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Unityでの.fbxモデルのインポートとその後の処理

Last updated at Posted at 2019-10-13

Qiita初投稿です。
超基礎的な内容な上、自分用のメモですので、あくまで参考程度に...
環境はmacOS Mojave var10.14.6、unityのバージョンは2018.4.0f1です
##unityでのモデルデータの取り扱い
流れは以下の通りです

1.unityに.fbxファイルをインポートする
2.unity側にモデルがインポートされているのを確認する
3.必要に応じてテクスチャをインポートしてマテリアルを作る
4.マテリアルをモデルにアタッチする

##1.unityに.fbxファイルをインポートする
普通にインポートするだけです。

##2.unityのAssetの欄にモデルがあることを確認する
ここでモデルの色が全身白でも慌てないこと
次のステップでマテリアルを生成してアタッチすればおk(これに気づくまでにめちゃめちゃ時間かかった)

##3.テクスチャをインポートしてマテリアルを作る
調べたところ、基本的に.fbxファイルにはテクスチャデータは含まれていないそうです(含めるためにはblenderとか使ってあーだこーだしないといけない)
僕はblenderにまだ慣れていないので、unity側でマテリアルデータを作ることにしました。

マテリアルデータを新規作成してそのマテリアルのshaderを "unlit/" から Texture、Transparent、Transparent Cutout の中から選んでください。(custum shaderでテクスチャを指定してもいいですが、それできる人はこの辺りわかるはず)

Transparentに設定することでテクスチャの透明部分も反映してくれます(1敗)

##4.作成したmaterialをモデルのMatrialsにアタッチする
インポートしたモデルを選択するとインスペクターに以下のようなタブが現れます
スクリーンショット 2019-10-13 13.22.38.png

その中のMatrialsタブを選択すると以下のようになります
スクリーンショット 2019-10-13 13.21.23.png

On Demand Remapというところにマテリアルを設定していきます。複数存在する場合はblenderなどモデルの出力に使ったソフト上のマテリアル情報を見ながら合わせていきましょう。

##まとめ
今回はunityでのfbxモデルのインポートとテクスチャ設定を行いました。
基本的なことですが、僕にとっては知らないことでしたのでまとめました。
これでVRで嫁といちゃつける

参考
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/06/29/220310

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