SEの方の間でも評価が上昇傾向のビジュアルプログラミング言語、Viscuit(以下ビスケット)でシューティングゲームを作る際の敵キャラの動きです。自機については#1シューティングゲームレシピ/コントローラの作り方を参照ください。
※ビスケットのコーディングは全て描画で行います。こちらの記事はビスケットでのコーディングを簡潔に紹介するため、敢えてサッパリした描画のプログラムにしております。こちらをベースに、お好みの描画でオリジナリティーの高いプログラムに仕上げてくださいm(_ _)m
【プレイ画面:ザコ機6機、ボス機1機の例】
サッパリ系と言ってもボリュームは確保したい、ということで、今回は7機の敵をセットしました。
【準備するパーツ】
ザコ機、ボス機、炎の3つです。
ザコ機
ボス機
炎
【プログラム解説】
①敵キャラの動き(メガネ2つ)
左のステージにザコ機6機とボス機1機を配備します。
一般的なプログラム風に訳すと
「ザコ機は1マスずつ左スクロールする」
「ボス機は1マスずつ右スクロールする」
という意味になります。
②敵キャラの破壊(メガネ4つ)
当たり判定は、一般的なプログラム風に訳すと
「もしザコ機の1マス直前にミサイルAまたはミサイルBが到達すると、ザコ機は炎に変わる」(メガネ上と中下)
「もしボス機の1マス直前にミサイルBが到達すると、ボス機は炎に変わる」(中下)
という意味になります。
③炎の消滅
メガネ最下段は、一般的なプログラム風に訳すと
「炎は生成直後に消滅する」(スパイ大作戦の名ゼリフのような命令w)
という意味になります。
右のメガネに何もパーツを入れないと「パーツを消滅させる」命令になります。
【プレイ画面】
連打であっという間に撃破しましょう。
以上、敵機の動きプログラムでした。#1から続けて作ると、サッパリ系ビスケットシューティングゲームの完成です。
こうなると、スコアも欲しくなりますね…スコアは次回(^^)/~~~