こちらの記事はサッパリ系ビスケットプログラミング#4〜#7をご覧になった上で読んで頂けると幸いです。
プログラムが先か、仕上げが先か
まずは、こんな絵で良いのです
描画を後回しにしてサッパリしたプログラムを組む「サッパリ系ビスケットプログラミング」です。
ゲーム制作の手順について考えてみる
どんなゲームでもそうですが、キャラクターデザインやステージデザインによって作品の仕上がりは全く別者になります。
自作のゲームの場合は特にそうですが、ステージやキャラクターなどに迷いがあったり、画力に自信がなかったりすることもあり、これだと決定するときに迷うこともあるかと思います。
【ゲーム制作の悩みあるある】
・絵は自信があるが、プログラムは苦手(デザイナータイプ)
・逆、プログラミングは得意だが絵はあまり💦(プログラマータイプ)
・全部仕様が決定してからでないと行動する気にならない(All or Nothing タイプ)
・逆、なんでも良いのでとにかくとりあえずゲームを作って動かしたい(Hands onタイプ)
・空いた時間でコツコツ作っていきたい。考えすぎると進めない。(Small Stepタイプ)
と、こんな感じのお悩み、ないでしょうか?
プログラムが先か、描画が先か?
そんな方々に提唱するのが、描画を後回しにしてサッパリしたプログラムを組む「サッパリ系ビスケットプログラミング」でした。
今回は、プログラムが完成した後のお楽しみ、描画の書き換えです。ビスケットのプログラミングではコーディングは画像で全て行いますので、少しの労力で、元となるプログラムと違う画像のバージョン制作が楽しめます。
お楽しみはこれからだ!カンタン画像書き換え
こちらはまだ完成度50%くらいのマリオ風プログラムですが、前回ひと段落ついたので、描画の書き換えをしてみます。
約15分後にはこんな感じに。ビスケットはこのようにして、完成したプログラムを手軽に描画し直して雰囲気を変えるという楽しみ方があります。
描画の書き換え方
描いたパーツを長押しすると鉛筆マークが出現します。
するとパーツ描画画面になるので↩️マークをタップすると描画をアンドゥできます。
描画を書き換えて⭕️で決定、プログラム画面に戻ると…
これだけで、ステージの雰囲気はガラリと変わります。背景色をいじって、重力センサーを背景色に類似した目立たない小さなパーツにします。他のパーツも描画の書き換えをすると…
これはまだまだ描画の書き換え途中ですが、再描画に飽きたら描きたくなるまでプログラム制作に集中すれば良いのです。
こんな感じでサッパリ系のプログラミング後に描画の書き換えを進めていきましょう。
ビスケットは最初のプログラムが上書きされることはありません。保存しただけの全てのバージョンが残ります。
制作画面の場所をメモしておいて、エンピツマークで制作→保存→新しい制作画面の場所をメモ→以下ループ…
老舗の鰻屋のタレのように、継ぎ足していく感じで気楽にゲーム制作を進めていきましょう。
以上、サッパリ系ビスケットプログラミング番外編でした。