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Googleスプレッドシートを使ったUnityコラボ開発 (多言語テキストと定数表)

Last updated at Posted at 2019-10-11

おことわり

この記事には、新しい版 (GitHub)が存在します。


はじめに

  • この記事は、過去に公開した記事の焼き直しで、以下の相違があります。
    • ScriptableObjectAddressablesに対応しました。
    • スプレッドシート側の計算式を使わずに、シート全体を取得して解析するようしました。
  • 公開当初に比して、以下の点が変更されました。
    • unity 2020.3で確認しました。
    • OAuth 2.0に対応しました。
    • Windowsに依存した可能性が高いです。

前提

  • unity 2020.3.30f1
    • Addressables 1.18.19
  • Googleスプレッドシート
  • Googleアカウント
  • Windows 10
    • 他のOSではテストされておらず、動作は不明です。
このシステムのセキュリティについて
  • このシステムのセキュリティ
    • スプレッドシート
      • 特別な共有設定は不要で、共同編集者のGoogleアカウントに対する共有のみを設定します。
      • ドキュメントIDが、平文でエディターの設定内(EditorPrefs)に保存されます。
    • Google Apps Script
      • 自分のみが使えるように設定します。
      • 承認したGoogleアカウントの権限で実行され、承認者がアクセス可能な全てのスプレッドシートにアクセス可能です。
      • アプリケーションのURLが、平文でエディターの設定内(EditorPrefs)に保存されます。
    • Google Cloud Platform
      • クライアント ID、クライアント シークレット、アクセストークン、リフレッシュトークンが、平文でエディターの設定内(EditorPrefs)に保存されます。

できること

  • 言語別テキストや定数などをGoogleスプレッドシートで共同編集できます。
    • 「シナリオやユーザー向けメッセージなどの編集者」や「各種の初期値を設定する担当者」がプログラマーでない場合に共同制作が容易になります。
    • 多言語対応のテキストと、言語に依存しない固定値 (int、float、string、bool)を扱えます。
  • 編集結果は、任意のタイミングでプロジェクトへ取り込むことができます。
  • ビルド番号を管理できます。
    • スクリプトから定数として参照できます。
    • ビルド毎に自動更新できます。
    • プラットフォーム毎の番号を統一できます。

特徴

  • 取り込んだスプレッドシートの情報を、C#スクリプトと言語別ScriptableObjectに変換します。
  • ScriptableObjectはAddressablesで管理されます。
  • スプレッドシートの取り込みは、別スレッドで実行され、エディターをブロックしません。

導入

クラウドの準備

Google Apps Script の作成

  • The Apps Script Dashboardへアクセスします。
  • 「新規スクリプト」を作成します。仮に、getspreadseet2と名付けたものとします。
  • 「コード.gs」の中身を、以下のコードで置き換えます。
getspreadseet2/コード.gs
// getspreadseet?d=document&s=seet&a=area

function doGet(e) {
  if (e.parameter.d != null) {
    var spreadsheet = SpreadsheetApp.openById(e.parameter.d);
    if (e.parameter.w == null) { // 読み出し
      if (e.parameter.a != null) { // セル
        var value = spreadsheet.getSheetByName(e.parameter.s).getRange(e.parameter.a).getValue();
        Logger.log (value);
        return ContentService.createTextOutput(value).setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT);
      } else if (e.parameter.s != null) { // シート
        var values = spreadsheet.getSheetByName(e.parameter.s).getDataRange().getValues();
        Logger.log(values);
        return ContentService.createTextOutput(JSON.stringify(values)).setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT);
      } else if (e.parameter.id != null) { // シートID一覧
        var sheets = spreadsheet.getSheets();
        var sheetids = [sheets.length];
        for (var i = 0; i < sheets.length; i++) {
          sheetids [i] = sheets [i].getSheetId();
        }
        Logger.log(sheetids);
        return ContentService.createTextOutput(JSON.stringify(sheetids)).setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT);
      } else { // シート名一覧
        var sheets = spreadsheet.getSheets();
        var sheetnames = [sheets.length];
        for (var i = 0; i < sheets.length; i++) {
          sheetnames [i] = sheets [i].getName();
        }
        Logger.log(sheetnames);
        return ContentService.createTextOutput(JSON.stringify(sheetnames)).setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT);
      }
    } else { // 書き込み
      if (e.parameter.a != null) { // セル
        spreadsheet.getSheetByName(e.parameter.s).getRange(e.parameter.a).setValue(e.parameter.w);
      } else if (e.parameter.s != null) { // シート
        var sheet = spreadsheet.getSheetByName(e.parameter.s);
        if (sheet != null) {
          sheet.getDataRange().clear();
        } else {
          sheet = spreadsheet.insertSheet(e.parameter.s);
        }
        //return ContentService.createTextOutput(e.parameter.w).setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT);
        var values = JSON.parse(e.parameter.w);
        sheet.getRange(1,1,values.length,values[0].length).setValues(values);
        sheet.autoResizeColumns (1, values[0].length);
        if (e.parameter.r != null) {
          sheet.setFrozenRows(e.parameter.r);
        }
        if (e.parameter.c != null) {
          sheet.setFrozenColumns(e.parameter.c);
        }
      }
    }
  }
  return ContentService.createTextOutput("[]").setMimeType(ContentService.MimeType.TEXT); // 空
}

function doPost (e) {
  return doGet (e);
}
  • 「デプロイ」から「新しいデプロイ」を選び、以下を選択します。
    • 次のユーザーとしてアプリケーションを実行: 自分(~)
    • アクセスできるユーザー: 自分のみ
  • 「デプロイ」ボタンを押します。
    • デプロイする際には、先ず承認が必要です。
  • デプロイできたら、《ウェブ アプリケーションの URL》を控えておきます。
    • 後からでも、「デプロイの管理」から確認できます。

Google Cloud Platform の作成

  • Google Cloud Platformのダッシュボードへアクセスします。
  • 「APIとサービス」→「OAuth 同意画面」で、同意画面を作ります。
    • 初めてなら、まず、プロジェクトを作ることになります。
    • 「テストユーザー」に自分を追加します。
  • 「認証情報」に切り替えて、「OAuth クライアント ID」を作成します。
    • 「アプリケーションの種類」は「デスクトップアプリ」にします。
    • 《クライアント ID》と《クライアント シークレット》を控えます。
      • 後からでも、「認証情報」から確認できます。

スプレッドシートの用意

  • スプレッドシートの雛形を開き、ファイルメニューから「コピーを作成…」を選びます。
  • フォルダを選んで保存します。
    • Googleドライブに保存されます。
  • マイドライブから保存したフォルダへ辿り、コピーされたスプレッドシートを開きます。
  • 開いたスプレッドシートのURLで、https://docs.google.com/spreadsheets/d/~~~/editの「/d/~~~/」の部分に注目してください。
    • この「~~~」の部分が、このスプレッドシートの《ドキュメントID》です。
    • このIDは、後で使用しますので、何処か安全な場所に控えておいてください。

Unityプロジェクトの準備

アセットの入手と導入 (GitHub)

設定

  • 「Window」メニューの「GetSharedData > OPen Setting Window」を選択しウインドウを開きます。
  • 「Document ID」に、控えておいた《ドキュメントID》を記入します。
  • 「Asset Folder」は、プロジェクトのフォルダ構造に合わせて書き換え可能です。
  • 「Application URL」に、控えておいた《ウェブ アプリケーションの URL》を記入します。
  • 「OAuth Settings」を開き「Client ID」と「Client Secret」に、控えておいた《クライアント ID》と《クライアント シークレット》を記入します。
    • 後からIDとシークレットを確認するには、GCPダッシュボードの「認証情報」を参照します。
  • 「Build Number」は、ビルド番号を取り込む機構に対する設定です。
    • 「Unified Number」にチェックすると、機種毎のビルド番号を最大のものに合わせます。
    • 「Auto Increment」にチェックすると、ビルド毎に自動的にビルド番号を1増やします。
  • 設定はエディターを終了しても保存されます。
    • プロジェクトの設定は、Player SettingsCompany NameProduct Nameで識別されるプロジェクト毎に保持されます。
    • 「Application URL」は、プロジェクトを横断して保持されます。
    • 全ての設定は、EditorPrefsに平文で保存されます。

使い方

編集と取り込み

スプレッドシート

  • 「Text」と「Const」は、シート名として予約されています。
    • シートの追加や並び替えは任意に行うことができますが、シート名の重複はできません。
    • 「Text」シートに記載したものは言語切り替えテキスト、「Const」シートに記載したものは定数に変換されます。
    • 他のシートは無視されます。
  • シートでは、行を3つの部分(「列ラベル」、「列ラベルより上」、「列ラベルより下」)に分けます。
    • 「Key」と書かれたセルが最初に見つかった行が、列ラベルになります。
    • 列ラベルより上の行は無視されます。
  • 「Key」、「Type」、「Value」、「Comment」、および、UnityEngine.SystemLanguageで定義されている名前は、列ラベル名として予約されています。
    • ラベルの文字種や空白文字の有無は区別されます
    • 予約されていない名前の列は無視されます。
  • セルの値(計算結果)だけが使われ、シートの計算式や書式は無視されます。
  • 「Text」シートでは、「Key」および「Comment」列と、任意の数の言語名の列を記入します。
    • 最も左の列の言語がデフォルトになります。
    • セル内改行は、改行文字\nに変換されます。
  • 「Const」シートでは、「Key」、「Type」、「Value」、「Comment」列を記入します。
    • キーとして、「BuildNumber」、「BundleVersion」が予約されています。

Unityエディター

  • GetSharedDataウィンドウの「GetSharedData」ボタンを押すか、Windowメニューの「GetSharedData > Get Spreadsheet」を選ぶか、そのメニュー項目に表示されるキーボードショートカットを使うことで、スプレッドシートの情報が取り込まれ、コンパイルされます。

Addressables

  • 言語別テキストを格納したアセットText_言語名.assetは、Addressablesに入れてください。
    • アドレスを単純化(Simplify)して、名前だけにしておいてください。
  • 再取り込みを行う際は、ファイルは作り直されずに内容だけが上書きされます。
    • Unityエディターで内容を編集することは想定していません。

スクリプトでの使用

  • using SharedConstant;を指定してください。

テキスト

  • システムの言語設定(Application.systemLanguage)に従って初期設定されます。
  • SystemLanguage Txt.Locale 言語 (プロパティ)
    • SystemLanguage型の値を代入することで、強制的に言語を切り替えます。
    • SystemLanguage.Unknownを指定すると、システムの言語設定に従います。
    • 相当する言語がアセットにない場合は、デフォルト(シート最左)の言語が使われます。
    • 切り替えてから実際に値が変化するまでには、アセットをロードする時間分のラグがあります。
  • string Txt.S (Nam.key[, ...]) テキスト (メソッド)
    • キーを指定して現在設定されている言語のテキストを返します。
    • キーを列挙すると該当するテキストを連結して返します。
  • string Txt.F (Nam.key, object arg[, ...]) フォーマットテキスト (メソッド)
    • 指定したキーをフォーマットとして他の引数を展開したテキストを返します。
  • int Txt.N (string str) キーの逆引き (メソッド)
    • Txt.S (~)で得たテキストを渡すと、該当のキーを返します。
    • 未定義なら-1を返します。
  • キーNam.~は、const intとして定義された文字列のインデックスです。

数値

  • キーはconstとして定義されます。
  • Cns.~として使用します。
  • Cns.BuildNumberCns.BundleVersionが自動的に定義されます。

Unity使用者が複数いる場合の留意点

  • 例えば、「Unityを使わない企画者、Unityを使うデザイナとプログラマの3人」といったように、スプレッドシートからUnityに情報を取り込むメンバーが複数いる場合は以下の点に留意してください。
  • メンバーで共有するアセットの設定は、「Project Settings」と「Build/Bundle Number Settings」だけです。
  • 「OAuth Settings」は共有してはいけません。つまり、各メンバーそれぞれがGoogle Apps Script の作成を行う必要があります。
  • なお、これらの設定は、プロジェクトのフォルダには保存されないので、GitHubなどによるアセットの共有で問題が生じることはありません。
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