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ドラッグとポインターハンドラのコールバック順序とハマりどころ (unity)


  • Unity 2018.4.2f1
  • IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandlerのコールバック


  1. OnPointerDown ~ ダウンした
  2. OnBeginDrag ~ ダウン後、最初にポインターが動いた
  3. OnDrag ~ ドラッグ開始後、さらにポインターが動いた
  4. OnPointerUp ~ アップした
  5. OnPointerClick ~ アップしたオブジェクトはダウンしたオブジェクトと同じだった
  6. OnEndDrag ~ ドラッグが終わった


  • クリックが検出されたときは、既にポインターアップ済みです。
    • 「ダウンで情報を生成してアップで破棄」とかだと、クリックでは既に破棄されていて失敗します。
    • 「ダウンで生成」、「アップの際にダウン時のオブジェクトの上にいなければ(!PointerEventData.hovered.Contains (PointerEventData.pointerPress))破棄」、「クリックで破棄」なら大丈夫のはずです。
  • ドラッグ終了が検出されたときは、既にアップ&クリック済みです。
    • 上記の「ダウンで情報を生成してアップまたはクリックで破棄」だと、同様に失敗します。
    • 上記の条件に、さらに「ドラッグ中でなければ(!PointerEventData.dragging)」を加えて、「ドラッグ終了で破棄」することになります。
自分がネットから受け取ってきたような価値を僅かでもネットに返せたらと思っています。 Unityで、主に1人で作っています。 受託開発もいたします。 業務外のご提案も歓迎いたします。
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