FRB Phase2 Score - 擬似アタリ再現方式(拡張)
振り返り。
前回までで、
輪ゴム3段階インパルス装置を使って、
「コツン(Impulse)」の再現はできていた。
しかし今回、
結束バンドを引いてテンションをかけ、
ゆぅ~くりと緩めるという操作を試したところ、
「ぬぅ(Suction)」の感触を再現できた。
さらに、
ライン途中に干渉を加えることで、
「もぞもぞ(Weed)」も再現できることが分かった。
素材をどう当てるか問題
どうやってラインに対して
“別の素材”を触れさせるか。
偶然
机の横に置いていたカバンが倒れ、
ラインに引っかかった。
そのまま足でどかそうとした瞬間。
「……もぞもぞ」
え?
再現しようとして失敗
同じようにカバンを置き直してみた。
しかし、
さっきの「もぞもぞ」は出ない。
突破
そこで、
結束バンド側のラインを足で踏んでみた。
踏む力を変える。
「……あ、変わる」
気づき
ここで一つの結論に至った。
干渉は、ライン途中で発生する。
これまで、
「どこに素材を入れるか分からない」
という状態だったが、
ライン途中に干渉ポイントを作ればよい
という構造が見えた。
さらに、
足で踏むことで、
- 圧力
- 接触状態
- 擦り
を同時にコントロールできる。
つまり、
もぞもぞは“干渉”で作れる。
図:構造の整理(手書き)
構造
今回の構造は以下の通りである。
- 右手:入力(振動発生)
- 左手:検出(体感)
- 足:干渉(擦り・接触)
『折り返し地点』という構造定義
今回の実験を通して、
ステンレス板や輪ゴムといった部品は、
単なる固定ではなく、
「ラインの折り返し地点」
として機能していると定義できる。
この折り返し地点では、
- 振動の反射
- テンションの変化
- 接触状態の変化
が発生する。
また、輪ゴムを外すことで、
より直接的な振動特性へ変化させることもできる。
つまり、
振動の性質は、
ライン上の構造と操作によって発生する。
重要なポイント
今回の発見は、
単に「もぞもぞが出た」ことではない。
干渉の位置を特定できたことにある。
又、その干渉位置の素材を変えることで、
異なる振動特性を感じられることが分かった。
FRB Phase2 が大きく前に前進したと感じた。
同じ装置で、全部できる
同じ「輪ゴム3段階インパルス装置」で、
- コツン(Impulse)
- ぬぅ(Suction)
- もぞもぞ(Weed)
異なる入力を再現できる。
今回の実験により、
FRB Phase2は、
「再現する」段階から、
「複数の入力を意図的に作り分ける」段階へと進んだ。
補足:ぷるぷるについて
軽いテンションをかけた状態で、
引く・緩めるを繰り返すことで、
魚の「ぷるぷる」とした微振動も再現可能である。
まとめ
振動は装置ではなく、構造で作る。
干渉はライン途中に入れることで制御できる。
Impulse・Suction・Weedの3分類は、
現時点では有効な整理である。
ただしこれは完成形ではなく、
あくまで“入口”である。
2026/3/24 検証メモ
いろいろ試した。
凡例)〇:振動気持ちいい ×:全然だめ △:もぞもぞではない
フロアークッション厚さ1cm --- 〇
ダイソーすべりどめ --- ×
Tシャツ --- 〇
発砲スチロール --- 〇
くつ下 --- ×
ビニール板 --- ×
ステンレス板 --- △
ダイソークッション系のふくろ --- 〇
ダイソーゴム手袋 --- 〇
本 --- ×
板 --- ×
絨毯 --- 〇
紙やすり --- 〇
ぐしゃぐしゃビニール袋 --- ×
結論:紙やすり 圧倒的に規格化しやすい。 番手でいろいろ振動変わる。最有力。
おまけ:
・ぐしゃぐしゃアルミ箔 → 砂の感触再現!! 大きな成果!
・家の中でも根がかりもした笑 詳細は別途。
(続く)
