[Autodesk Stingrayを活用する1【未完】]
(https://qiita.com/takarabako18/items/de59fd905bb7382a01b0)
Stingrayさんが千の風になってしまったので
上記の投稿に関連した話で、元々余談くらいに書こうと思ってたネタを書きます。
テトリス作った時の小話
StingrayでカメラをLevel(UnityでいうHierarkey)に置くと初期の設定はこんな感じです
とりあえず現行のバージョンでもGUIで設定できるカメラのプロパティはこれだけ。
こんなに少なくて大丈夫なのかと思うのですがそもそもGUIの使い勝手に見向きもしていないのだろうか…
まあ、それは置いておいてUnityに慣れていたら大体それぞれの設定がをどういうものを指すのかはイメージできると思います。
ProjecttionTypeは透視(Perspective)と投影(Orthographic)の選択可
NearRange、FarRange はカリングですね。これもまあ
問題はVertical Fov 。まあデフォの数値的にも画角ですよね。.0001が謎ですが
それ自体の認識は正しいです。
このままカメラに自分のテトリス映すとこんな感じになります
(ブロック一個の辺が1カメラは距離100程離してます)
ふむ・・・ちょっと画角広すぎですよね
試しにVertical Fov を20にしてみる
んーどうもほとんど変わってない?どこかで上書きしてるのかな
とりあえず10を入れてみる
反転した!?そのうえ画角が広がった、だと…
…じゃあ、ということで恐る恐る-10を入れてみる
元に戻ったが…どういう、ことだ…
当時意味が分からずかなり混乱しました。
とりあえず見て上記の状況を見てどういうことか分かった人いるのかな…?
結論を言いますとどうもこれ、度数法ではなく弧度法の計算になってるようで
つまりは3.14で180度に相当しているらしいです。
今回のケースだと表示に妥当な数値は0.28(度数法で15度くらい)となりました。
どういうことかなかなか発想が湧いてこず、これを体験した後寝込みました
Stingrayに近い界隈では弧度法の数値で入れるのが普通なのか…?
と疑いましたがそれならなんでデフォで45.0001とか度数法っぽい数値を入れてるんだよ…という話になります。
開発停止が明言されたものを悪くいうのは気が引けますけど、きっとメンテ全然されてなかったんだろうなあ
ちなみに投影ビューに変更しようとしてもUnityのように上記GUIのVerticalFovがSizeに変わったりはしません。
また、残ったVerticalFovを変更しても描画範囲に変更はなく、
Luaのset_orthographic_viewを使わなければいけないらしいく、
ビジュアルスクリプティングにはノードがそもそもなかった
というお話でした