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unityパーティクル活用(VRチャット、アバター改変)普通の発射物編

Last updated at Posted at 2025-06-23

概要

ここでは、VRチャットのアバター改変によく自分が使かっているパーティクルの設定方法について書いていきます。

普通の弾丸(基本)

まずは普通の弾丸を作っていきます。

〇材料

  • Particle System×2
  • 弾丸の絵

1.まずParticle Systemを2つ生成します。
名前はMainBとBとしました。
スクリーンショット 2025-06-23 145928.jpg

2.MainBに弾丸の絵を適応させます。
111.jpg

3.MainBとBのEmission内のRate over Timeを0にし、
Shape 内のAngleRadiusも0を入力しましょう。
Radiusは0にはならず最低値の0.0001になります。
222.jpg

これをすることで、エフェクトが1つだけ真っすぐ飛ぶようになります。

4.BのSub Emittersにチェックを入れ、左上の欄ではDeathを選びましょう。
そして、右上の欄にMainBを入れます。
444.jpg

※この時警告が出ると思いますがYesを選択してください。
333.jpg

これをすることで、Bのエフェクトが消えるタイミングでMainBのエフェクトが生成されるようになります。

5.Yesを押したらMainBはBの子になっているので、分離させましょう。
こうすることで、Bが無効化されても出現しているMainBは消えないようになります。

6.最後にBの上部にあるDurationStart Lifetimeに0と入力をし、Loopingのチェックを外しておきましょう。
※こちらも0にはらなず最低値の0.05と0.0001になります。
こうすることで、実質MainBだけを発射しているかのように見せることができます。

そして、MainBのSimulation SpaceでWorldを選択しましょう。
こうすることで、MainBが移動した際に発射物がそれに追従してしまう挙動を防ぐことができます。

555.jpg

これをAnimationでBの有効無効を繰り返せば1発ずつエフェクトを出すことができ、それをループさせれば連射も可能になります。

おわりに

エフェクトの発射自体は、手間はあれど比較的簡単に作ることができます。
これを素体にし、Noiseを弄って軌道をランダムにしたり、Sub Emittersをうまく使い爆弾を作ったりと応用が効きやすいものとなっています。

ただ、これを使うとVelocity over Lifetime(速度や進行方向の変化を設定する欄)の1部を除き挙動がおかしくなるのでそこはお気を付けください。

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