概要
ここでは、VRチャットのアバター改変によく自分が使かっているパーティクルの設定方法について書いていきます。
普通の弾丸(基本)
まずは普通の弾丸を作っていきます。
〇材料
- Particle System×2
- 弾丸の絵
1.まずParticle System
を2つ生成します。
名前はMainBとBとしました。
3.MainBとBのEmission
内のRate over Time
を0にし、
Shape
内のAngle
とRadius
も0を入力しましょう。
※Radius
は0にはならず最低値の0.0001になります。
これをすることで、エフェクトが1つだけ真っすぐ飛ぶようになります。
4.BのSub Emitters
にチェックを入れ、左上の欄ではDeath
を選びましょう。
そして、右上の欄にMainBを入れます。
これをすることで、Bのエフェクトが消えるタイミングでMainBのエフェクトが生成されるようになります。
5.Yesを押したらMainBはBの子になっているので、分離させましょう。
こうすることで、Bが無効化されても出現しているMainBは消えないようになります。
6.最後にBの上部にあるDuration
とStart Lifetime
に0と入力をし、Looping
のチェックを外しておきましょう。
※こちらも0にはらなず最低値の0.05と0.0001になります。
こうすることで、実質MainBだけを発射しているかのように見せることができます。
そして、MainBのSimulation Space
でWorldを選択しましょう。
こうすることで、MainBが移動した際に発射物がそれに追従してしまう挙動を防ぐことができます。
これをAnimation
でBの有効無効を繰り返せば1発ずつエフェクトを出すことができ、それをループさせれば連射も可能になります。
おわりに
エフェクトの発射自体は、手間はあれど比較的簡単に作ることができます。
これを素体にし、Noise
を弄って軌道をランダムにしたり、Sub Emitters
をうまく使い爆弾を作ったりと応用が効きやすいものとなっています。
ただ、これを使うとVelocity over Lifetime
(速度や進行方向の変化を設定する欄)の1部を除き挙動がおかしくなるのでそこはお気を付けください。