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はじめに

アジャイル開発、スクラムとは何かをまとめた。

アジャイル開発とは

  • プロジェクト管理方法の一つ
  • 従来の管理方法であるウォーターフォールの弱みを克服する
  • ウォーターフォールは上から下に要件→開発→テストの各工程を進む
    • 時間やお金をかけた割に無駄な機能が多く失敗してきたプロジェクトが多い
  • アジャイルは3~9人のチームでコンポーネント毎に要件→開発→テストを繰り返す
    • 細かい単位で素早く開発サイクルを回すことで品質・コスト効率が高まる

ウォーターフォール.drawio.png

スクラムとは

  • アジャイル開発を実現するフレームワークの一つ
  • Aha, Jiraなどを使いチームでPJ管理する

チームメンバー・役割

チームメンバー 役割
プロダクトオーナー PJのコストと時間の監督、顧客との折衝
スクラムマスター スクラムとは何かを説く(不要になるのが理想)
開発チーム スプリントのタスクに取り組む

ワークフロー

  • プロダクトビジョンの策定・共有
  • プロダクトロードマップの策定・共有
  • プロダクトバックログに落とし込む
    • AdobeXDなどでデザインのモック(プロトタイプ)を作る
    • drawioなどでアーキテクチャ図を作る
    • ユーザーストーリー(顧客のために何が必要かの要件)を作る
    • 工数、優先順位を見積もる
  • スプリントプランニングの策定・共有
  • スプリントバックログに落とし込む
    • プロダクトバックログで決めたことの具体的な計画を立てる
    • 例えばアサインを決める
  • スプリントで開発する
  • デイリースクラム(進捗確認)の実施
  • インクリメント(納入)の実施
    • 開発、テスト、レビューが必要
  • スプリントレビューの実施
    • デモ(動作しているソフトウェア)を関係者に見せる
  • スプリントレトロ(反省会)の実施
    • 次のスプリントに向けたTODOを決める

スクラム.drawio.png

おわりに

理論的なことはわかったので開発に落とし込んで実践していきたい。

参考文献

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