[WIP]GDC2014火曜日めも
GDC2014に言って来た帰国したら清書するが、雰囲気を伝える為に速報をメモする。
月曜日のメモはこちら-> http://qiita.com/shibacow/items/ce28226085fd90f860c0
The Programming of Gone Home: How to Succeed by Being Lazy
どのように楽にプログラミングを書くかというセッション。怠惰は美徳を如何に実践するかが主な議題だった。最初に考える事は、どのように楽にインハウスで、仕組みを作るかではなく、その機能を実現するために最も効果的な事は何かが先であるという話は面白かった。
デザイナーが出来る事に落とし込むと良い。キーボードからは鳴れる。twitterで他人に助けを乞う。クラウドソーシングしてみるとか、タスクをコンピューターではなく、他の人にうまく割り振る事をテーマにしていた。
アセットも外部の人を利用しろと言っており、UnityのAsset(他の人が作った物を流用できる仕組み)の利用を呼びかけていた。質疑応答で、そのUnityのAssetを使った場合の著作権問題について突っ込まれていた。外部のリソースを勝手にunityに登録した人がいて、そのリソースを使った場合、責任はどこになるのかという話。そこは、Unityを信用すると苦しい受け答えをしていた。
そこまで面白い話ではなかった。
Emerging Communities: A Snapshot of the Brazilian Indie Game Development Scene
ブラジルのインディゲーム業界の話。ブラジルは外部からは、リオのカーニバルトサッカーのイメージしかない。PS4が1700ドルとやたら高い。ゲーム開発者の規模は増えているがAAAカンパニーはまだ無い。ブラジルのゲーム産業は主に、英語で成り立っている。ほとんど英語で作られている。
Most Effective User Acquisition Techniques
GREEによるユーザー集客の話。集客の為にしている事は、アプリ説明文やアイコンのA/Bテストなどが主で、文化として数字を凄く追う文化になっていると感じた。ゲームのライフサイクルに応じて、取るべき対応が異なっており、集客、その後のLTVと分けていた。全般的に、よどみない発表で、出来る人のオーラが半端無かった。
Volunteers: Collaborative Engagement at its Finest!
SOEによる、如何にボランティアとともに協業して、ゲームを作って行くかという話。ゲームのコミュニティー運営にもボランティアが関わっており、そこは面白かった。
ボランティアを使うといっても、何でもお任せするというよりも、ちゃんとSOEがモデレートしてユーザーとコミュニケーションを取っているのが面白かった。
お任せではなく会社がコミュニティーに関わる場合、コミュニティー間のえこひいき問題が発生すると思うが、それにどのように対応しているか分からなかった。
Why Whales Sing: Heavy Spenders Drive Virality and Retention
ヘビーユーザーの分析。どこからこんなデータを集めたのかと思いたくなる程面白いデータ。
スライドはこちら。アメリカの廃課金者の話が主だ。
http://www.slideshare.net/abyssi/why-whales-sing
月50ドル以上課金する人は、全体の1パーセント。 6割の人は無課金。
廃課金者はよく遊んでいる。タブレットが好き。コンバット、アクション、RPG,カジノにお金を払う。主な属性は、男性、中年、iOS好き、週に10時間以上遊ぶユーザーだ。
普通の人は、暇つぶしと休息が主な目的だが、ヘビーユーザーは、競争と現実逃避が主な目的だ。
ゲームをどの湯に見つけるか?
オンンラインで、友人の言及から探す。
元々に熱心に探している。
実況動画は効果的だ。
YoutubeとFaceBookが主な導入口になっている。
廃課金者は、ゲーム内のソーシャル機能が好き。
強いコミュニティーは全ての人にアピールする。
ニックネームとアバターは、凄くすき。
廃課金者は、攻略情報をシェアしたがる。
FaceBookが一番シェアしており、次がYoutube.
プレイヤーはシェアする事でゲームコミュニティの一部になったと感じる。
ヘビーユーザーは、競争的なゲームを好み、そして、コミュニティに貢献する為、情報のシェアも喜んでする。