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JSTQB Foundation Level ゲームテストのローカライゼーションテストを要約してみた

Last updated at Posted at 2025-12-21

はじめに

こんにちは!@seyadeと申します。

JSTQB Foundation Level ゲームテスト(Ver1.0.1)のシラバスが2024年8月に公開され1年ほど経ちました。

個人として直近翻訳QAを担当していた経緯もあり、
今回はシラバスの中からローカライゼーションテストの範囲を要約してみました。

ローカライゼーションテストの範囲から大きく4つのセクションに分類していますが、
網羅的に内容を記載しているわけではないのでご容赦ください。

少しでも参考にできる部分がありましたら幸いです。

①ローカライゼーションと国際化の違い

ローカライゼーションと国際化定義についてシラバス上で説明があり、要約したものが下記となります。

s_1.jpg

国際化の主な対応として文字コードやフォント対応、日付や通貨の切り替えなどがあります。

ローカライゼーションと国際化のどちらかが欠落していると翻訳が良いだけ/仕組みが良いだけとなりユーザーとしては良い印象は得られません。

これらが両立することで原文と遜色ないユーザー体験を得ることができるということになります。

②ゲームソフトとアプリケーションソフトの観点の違い

ゲームソフトとアプリケーションソフトではそれぞれ重視すべき観点の違うことについてシラバスに明記されております。

s_2.jpg

ここで言うアプリケーションソフトとは生活や業務などで扱うソフトウェアのことを指します。
例としてSNSやメールアプリなどがそれに該当します。

ゲームソフトにも利便性も一定必要だとは思いますが、比較した時に何を重視するかというような内容になります。
一般的なゲームにはキャラクター同士のコミュニケーションが存在する分、文化や感情などのネイティブな言語適応が必要になるということだと思います。

③ローカライーゼーションの欠陥の種類

ローカライゼーションの欠陥は3つに分類することができます。

s_3.jpg

シラバス上では欠陥の内容が羅列されていて情報量が多いので、イメージしやすいようにそれぞれをコンパクトにまとめました。

技術的側面

s_4.jpg

「④テンプレートの変数の位置」は例えば、
英語の原文を日本語訳にする際、言語の性質を考慮して変数の位置を調整せずに以下のように翻訳すると違和感があるものとなってしまうということです。

例:
・英語「You have {count} {item_name}.」
・日本語「あなたは {count}{item_name} を持っている」

「あなたは3回復薬を持っている」という日本訳になり違和感のある文章となる

翻訳の欠陥

s_9.jpg

翻訳の欠陥については翻訳内容(意味など)や同じ原文の用語が一貫していないことに対して説明しています。
翻訳の意味が異なっていることだけではなく、キャラクターの口調が世界観にあっていないなどもここでは誤訳として定義されています。

コンテンツの文化適応性

s_6.jpg

コンテンツの文化適応性ではただの直訳だけでなく配信国の文化に向けたローカライゼーションが不足してしまった場合の欠陥について説明されています。

ネイティブの作業者により深い翻訳を行うことで解消できる部分もあれば、過剰な翻訳で生じる問題も中にはあるというところが難しいところになると思います。

④ローカライゼーションテストの種類とサポートツール

ローカライゼーションテスト

ローカライゼーションテストは下記の6つに分類されます。

s_7.jpg

アウトゲームやパッケージなどローカライゼーションを行うべき範囲は様々存在するというような内容となります。

例えば「ボックスローカライゼーション」では「ゲームの外装やパッケージデザイン」などが対象とありますが、「テキストのローカライゼーション」では「ゲーム内のテキストが全て対象」など各ローカライゼーションによって見るべき対象が異なっています。
それぞれのローカライゼーションに対しての内容をしっかり把握することがここでは大切になります。

サポートツール

ローカライゼーションのテストを実施するにあたり、さまざまな問題を対処するための代表的なサポートツールがシラバスに明記されています。

s_8.jpg

テストを円滑に行うツールからテキストの欠落やファイル構造に異常がないかを検出するツールなどさまざまあります。

上記以外にもテスト自動化のツールの例として以下の3つが明記されています。

①参照と検証済のスクリーンショットを比較し、重大な不一致があればエラーを生成するツール
②参照内の変更の存在に基づいてターゲットのローカライゼーション内の変更の存在を判
断するツール
③対になっている参照とターゲットのローカライゼーションの文字列の変数と数値を比較
するツール

さいごに

今回はJSTQBゲームテストのシラバスのローカライゼーションの範囲からポイントを絞ってまとめてみました。
ローカライゼーションの範囲だけで言うと公式では勉強時間の目安は155分と他のセクションと比較すると少し長めに見積もられています。

自分自身LQAの担当をしていた時期もあったのでわりと理解はしていたつもりですが、
ローカライゼーションテストの範囲はゲームタイトルの性質によって変動する部分なので新たな知見も得ることが出来てまとめてみて楽しかったです!

昨今海外展開されているタイトルも増えておりますので、ローカライゼーションの知識はあまり無駄にならないと思います。

今回紹介しましたローカライゼーションの範囲以外もゲームテストの標準的な知識を得られますので、QAに関わる方にとって有意義な知識だと思いますので是非ご覧ください。
以上、ご覧いただきありがとうございました!

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