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@sentomo594

Blender + UE4 Groomで もふもふグレイマンを動かす時のTips

はじめに

  • リアルタイムでの髪のレンダリングシステムが、UE4.26でProduction Readyになりました。
  • 2020年12月に無料で公開された ミーアキャットデモ のような、もふもふな毛皮を自分でも作ってみたい!と思い、無料の3DモデリングツールBlenderを使って、もふもふグレイマンを作成しました。Blenderの習熟度は基本操作がわかる程度です。

ThirdPersonFur_512.gif

この記事でわかること

  • Blenderで作成した毛皮の3DモデルをUE4にインポートして動かす時のTips
  • 基本の作成の流れは、参考リンクを参照ください。YouTubeの動画を見た後に、このTipsを読むと理解しやすいかと思います。

参考リンク

開発環境

  • 使用PCのスペック
    • Windows 10 Home
    • GeForce® RTX 2070 SUPER™
    • メモリ 16GB
  • 使用ツール
    • UE4.26.1
    • Blender 2.92

Tips

1. 毛皮のモデルは重たいので、分割して作成した方が良い

  • はじめはグレイマンの上半身と下半身に分けて、毛皮を作成しようとしたら、Tips3で登場するカーブ変換でBlenderがフリーズしました。一晩以上待っても処理が終わらなかったので、今回は頭・腕・胸・腰・足に分割して作成しました。
  • あと、メッシュを分割する際も、表面の面をちゃんと選択しないと、下図のようにUE4に取り込んだ時に埃みたいのが発生します。(意図していない面からもパーティクルが発生した状態)

grayman_hokori_small.PNG

2. 毛皮全体の毛量はパーティクル編集の「追加」で増やさない方が良い

  • パーティクル編集の「追加」ボタン(下図の青枠)で毛量を増やすことができますが、調子に乗って増やしすぎるとまたカーブ変換でフリーズしてしまいました。。
  • 全体の毛量を調整するときは、右側のパーティクルプロパティ > 放射 > 数の値を変更すると調整しやすかったです。
  • もちろん、デザイン重視だったり、もっとスペックの良いPCの場合は、「追加」で毛量を増やしても良いと思います!

perticle_add_arrow.png

3.Blenderでメッシュからカーブに変換しないと、UE4にインポートする時にGroomとして認識されない

  • これ、結構はまりました。Blenderで作成した毛皮は、Alembic形式でエクスポートするのですが、YouTubeと同じ手順で作成しても、UE4にAlembicファイルをインポートする時に、「Alembic Cache Import Options」の画面が出てきてしまいます。このままだとGroomアセットとしてインポートされません。
  • 下記リンクのように、Blenderでメッシュをカーブに変換してからAlembic形式でエクスポートすると、UE4にインポートする時に「Groom Import Options」の画面が表示され、Groomアセットとしてインポートできました。

4. グレイマンのマテリアルをマットにすると毛皮と馴染む

  • グレイマンの表面は元々反射するマテリアルなので、毛の間から見える地肌がテカテカしていると、もふもふ感が出ません。
  • M_Male_Body(グレイマンのマテリアル)で使用しているML_Plastic_Shiny_Beigeをコピペして、ML_Plastic_Mat_Beigeを作成し、Roughnessの値を0.1から0.8に変更。M_Male_BodyでML_Plastic_Shiny_BeigeをML_Plastic_Mat_Beigeに置き換えました。

おわりに

もふもふ毛皮の作り方が分かったので、今度はこの毛皮をハンドトラッキングで触って、もふもふを感じられるかどうかを試してみたいと思っています。

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