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BlenderでIKを分離してUE5に壊さずアニメーションを書き出す方法(操り人形方式メモ)

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Posted at

blender ver:5.0.1
ue5.0

これは何?

Blenderで IKを使って楽にアニメーションを作りたい が、
そのままUE5(Epic Skeleton)に持っていくと
・Skeletonが別物扱いになる
・Animationが共有できない
・Export後に壊れる
という問題に遭遇したため、
「操り人形(2アーマチュア)方式」 で解決したメモです。

※ 完成された解説ではなく、実証済みの備忘録です。
※ 勝手に私が命名しただけで一般的な名称は存じ上げません。

結論:
animationをBakeせよ。そして、その際に「Visual Keying」にチェックを入れる。

操り人形方式とは
アーマチュアを2つ使います。

[操作用アーマチュア]
・IK
・コントローラ
・ドライバー
↓(制約)
[Epic Skeleton(書き出し用)]

・アニメーションを付けるのは 操作用
・UE5にExportするのは Epic Skeletonのみ
操作用が「糸」、Epic Skeletonが「人形本体」というイメージです。

構成ルール(重要)
・操作用アーマチュア
・IK制約
・IK/FK切替
・ドライバー
・コントローラボーン
👉 今まで通りのIKの作り方でOK
IKを切り離しただけなので難しく考えなくて大丈夫です。

Epic Skeleton(UE用)
・ボーン構成・名前・階層は一切変更しない
・Copy Rotation / Copy Transforms のみ
・IK・ドライバーは入れない
👉 ここが「変形専用」

動きの受け渡し方法

Epic Skeleton側の各ボーンに制約を付ける。
例(腕):
・upperarm_l → Copy Rotation → ctrl_upperarm_l
・lowerarm_l → Copy Rotation → ctrl_lowerarm_l
・hand_l → Copy Rotation → ctrl_hand_l
設定:
・Space:Local → Local

重要:Export前のベイク(必須)
これをしないと必ず壊れます。
Epic Skeletonを選択して:

Pose Mode
→ Pose
→ Animation
→ Bake Action

ベイク設定
✔ Visual Keying(必須)
✔ Only Selected Bones
✔ Clear Constraints(検証時はON推奨)
❌ Clear Parents
👉 IKや制約の「計算結果」を
👉 純粋なFKアニメーションに変換します。

FBXエクスポート設定(超重要)
|Armature
✔ Only Deform Bones
❌ Add Leaf Bones
|Animation
✔ Bake Animation
✔ Key All Bones
✔ Force Start/End Keying
✔ Sampling Rate = 1
❌ Simplify = 0(必須)

UE5側
・FBX Import時に 既存のEpic Skeletonを指定
・Skeletonが同一として認識され、Animationを共有可能

※animationだけue5にインポートすると、animtionサイズ?がおかしくなることがあるので、スケルタルmeshごとインポートして、その後スケルタルmeshを削除するのが安全です。

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