【C++】Clangでテストコードがないコードも対象に含めテストカバレッジを計測する方法
本記事では、C++においてコンパイラーとしてClangを使用している際に、テストコードがないコードも対象に含めテストカバレッジを算出する方法をまとめています。 本記事内で使用している環境は以下の...
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初めに GameCIはUnityプロジェクトのビルドをCI/CDツールで自動化するためのツール群です。 Unityのビルド環境として使えるDockerイメージ(gameci/builder)やU...
はじめに ソースコードからRenderer系コンポーネントに設定されたMaterialのプロパティを設定する場合、主に以下の三つの方法があります。 sharedMaterialsプロパティやsh...
はじめに ioredisはNode.jsにおける主要なRedisクライアントパッケージの一つです。 単体テスト等で、Redisサーバーに実際にアクセスすることなく実行するためにioredisをモ...
はじめに C++には、構造体やクラスのメンバー関数について、その構造体、クラス内での相対的な位置を表すメンバー関数ポインターというものが存在します。メンバー変数についても同じです。 こんなやつ。...
はじめに ボロノイ図とは、平面に配置された複数の点(母点)に対して、平面上の点を最も近い母点によってグループ分けした図です。 3次元空間にも適用することができますが、本記事では平面でのボロノイ図...
この記事はC++ Advent Calendar 2019 19日目の記事です。 昨日は@shohiroseさんの「メッシュクラスを自作した」でした。 明日は@yumetodoさんが担当です。 ...
はじめに 本記事はUnity #3 Advent Calendar 201912月14日の記事です。 みなさんはステージ上で、チームによって動的にテクスチャを変えたいと思ったことはありませんか?...
はじめに この記事はDxLib Advent Calendar 2018 の17日目の記事です。 この記事では、DXライブラリでのリソース管理をC++のスマートポインタで行う方法について書いてい...
はじめに ステージ内を自由に動き回れるようなゲームでは大体プレイヤーがステージのどこにいるのかを表す、ステージを俯瞰したマップが付いています。 カービーのエアライドのこれみたいな。 こんな感じの...
概要 C++のSFINAEを利用して、ある型が入力ストリーム、出力ストリームに対応しているかどうかを判断するメタ関数を作成しました。 この記事に載せているコードはC++11に対応したコンパイラで...
概要 パーティクルエフェクトを作成しゲーム内で使用できる便利なツールに「Effekseer」というものがあります。Effekseerで作成したエフェクトはDirectXやOpenGLによりゲーム...
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