#Height Field Workflow
###Massing
Massing(量塊化、要するにボリューム感を出すこと) は、3次元の広大な構造の地形を遮断するために必要。
山の地形で例えると、山の占有面積をどれほどにするのか、山が取り囲んでいる空間の形状をどうするのか、山の高低をどうするのかを決める。
Height Fieldに当てはめてみると、これは、最終地形の 全体の特徴 の基礎となる低解像度フィールドを作成することを意味する。
how to make Massing?
・Height Fieldを直接ペイントする
###Seeding
Seeding(亜種化、要するにバリエーションを加えること) とは、滑らかな表面に少しの擾乱を追加して、より自然な感じを出すための処理のこと。
表面が滑らかでないほど、後工程での侵食がより現実的な見た目になる。
###Lobing
Lobing(ロービング) とは、低解像度のHeight Fieldを受け取り、Heightfield Erodeを使って、山を小さく区画に分ける処理のことです。
Heightfield Erodeノードの Precipitation(降水量) 、 Cut Angle(カット角度) 、 Sediment Capacity(流送土砂の度合い) を上げることで、侵食作用を強くすることができます。
###Remapping
Remapping(再マッピング) は、何回もMassing/Seeding/Lobingの工程を繰り返すことで色々なレベル(例えば、山麓、低山、高山)を生成するために必要です。
###Upsampling
"Lobing"を終えたら、侵食のディテールが細かくなるように解像度を上げたいので、そのHeight Fieldを Upsampling する必要があります。
###Shaping
Shaping は、Heightfield TerraceとHeightfield Clipを使って、地質学的な特徴部を追加するために必要です。
マスクを使えば、山頂を削ったり、特定の領域に段々畑を追加して、より面白い侵食のバリエーションを生成することができます。
###Re-seeding
Re-seeding(再シーディング) とは、高解像度で前述のSeeding処理を繰り返すことです。侵食の方向を変更させるためにもっと障害物を追加したい時に行ないます。