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TouchDesignerでGLSL入門

Last updated at Posted at 2017-08-26

#この記事
VJでTouchDesigner初心者のわたくし、さのかずや(Twitter:@sanokazuya0306)が、TouchDesignerでGLSLを書く場合どんな感じになるんや、ということを書き記します。
日本語リファレンスがなかったので。ほぼ公式の動画やリファレンスの翻訳+要約です。

GLSLはほとんど書いたことありません。uniformとかvec4とかをかろうじて知ってるくらい。
シェーダープログラミングについて詳しく知りたい方はAyumu Nagamatsu兄さんの記事がとっても勉強になりますので一読をオススメ。
シェーダープログラミングの意義とその実装 | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

環境はTouchDesigner 099、MacBook Pro Mid 2014を使用。

#まずいじる
GLSL in Touch Designer - Lesson 1の内容。
GLSL TOPを立てて、色が変わるだけのFragment Shaderのパラメータをいじれるようにする。

GLSL TOPをつくる

まず適当に、GLSL TOPをつくる。
スクリーンショット 2017-08-26 22.57.29.png
初期設定ではGLSL TOPの中身は真っ白になっている。GLSL TOPに紐付いているText DAT(glsl1_pixel)の中身は下記のようになっているはず。

glsl1_pixel
// Example Pixel Shader

// uniform float exampleUniform;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    // vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);
    vec4 color = vec4(1.0);
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}

これは色の設定がvec4 color = vec4(1.0);によって、16進数RGBAの(255,255,255,255)の状態になっているため。vec4 color = vec4(0.5);とかvec4 color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);とかにすれば色が変わる。

##パラメータをアサインしていじれるようにする

myColorという変数を置き、その変数をParametersウィンドウからいじれるようにする。
まずコードを下記のように書き換える。

glsl1_pixel
// Example Pixel Shader

// uniform float exampleUniform;
uniform vec4 myColor;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    // vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);
    // vec4 color = vec4(1.0);
    vec4 color = myColor;	
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}

次にParametersのVectors 1のUniform NameにmyColorと記入。
スクリーンショット 2017-08-27 2.13.05.png

そうするとParametersウィンドウからいじれるようになります。

tdtest1.gif

absTime.frameとMultiply TOPを使えば綿貫くんもギラギラします。チャラい!

ダウンロード.gif

###小ネタ
スクリーンショット 2017-08-27 3.13.03.png
info DATを使うとShaderのコンパイル状況を確認できます。

スクリーンショット 2017-08-27 3.02.39.png TOP to CHOPを使うとパラメータが可視化できます。CropをPixel(U,V)にすると便利。

#inputを使ってあれこれ
GLSL in Touch Designer - Lesson 2の内容。

##GLSL TOPのinputを使う
最初から入っているvec4 color = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);のコメントアウトを外し、vec4 color = myColor;をコメントアウトする。

glsl1_pixel
// Example Pixel Shader

// uniform float exampleUniform;
// uniform vec4 myColor;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);
    // vec4 color = vec4(1.0);
    // vec4 color = myColor;	
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}

そして何でもいいのでGLSL TOPにinputをつなぐと読み込める。
スクリーンショット 2017-08-27 3.06.28.png

sTD2DInputs[0]は一番上のinputに繋いだものが出る。sTD2DInputs[1]は上から2番め。
下記のようにして2つの入力をいじくることもできる。

glsl1_pixel
uniform float blend;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec4 input1 = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);
    vec4 input2 = texture(sTD2DInputs[1], vUV.st);

    fragColor = blend*input1 + (1-blend)*input2;
}
スクリーンショット 2017-08-27 4.56.06.png

こんな感じ。四則演算できるからAdd TOPとかCross TOPよりカスタマイズできる。

inputにShaderを適用する

ここからが本番。
GLSL in Touch Designer - Lesson 3の内容。

いい感じのShaderを探す

Shadertoyという、いろんなShaderが共有されまくっている神サイトがあるのでdigしてみましょう。

上記のLessonではこんなシンプルなやつを使っている。
Simple Radial Blur
ちょっとつまんないのでこっちを使ってみる。
edge glow

ShaderをTouchDesignerに最適化する

ものによってはここが手強いのでがんばりましょう。

まずはShadertoyからGLSL TOPの下のText DATにコピペ。

edgeglow
float d;

float lookup(vec2 p, float dx, float dy)
{
    vec2 uv = (p.xy + vec2(dx * d, dy * d)) / iResolution.xy;
    vec4 c = texture(iChannel0, uv.xy);
	
	// return as luma
    return 0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    d = sin(iTime * 5.0)*0.5 + 1.5; // kernel offset
    vec2 p = fragCoord.xy;
    
	// simple sobel edge detection
    float gx = 0.0;
    gx += -1.0 * lookup(p, -1.0, -1.0);
    gx += -2.0 * lookup(p, -1.0,  0.0);
    gx += -1.0 * lookup(p, -1.0,  1.0);
    gx +=  1.0 * lookup(p,  1.0, -1.0);
    gx +=  2.0 * lookup(p,  1.0,  0.0);
    gx +=  1.0 * lookup(p,  1.0,  1.0);
    
    float gy = 0.0;
    gy += -1.0 * lookup(p, -1.0, -1.0);
    gy += -2.0 * lookup(p,  0.0, -1.0);
    gy += -1.0 * lookup(p,  1.0, -1.0);
    gy +=  1.0 * lookup(p, -1.0,  1.0);
    gy +=  2.0 * lookup(p,  0.0,  1.0);
    gy +=  1.0 * lookup(p,  1.0,  1.0);
    
	// hack: use g^2 to conceal noise in the video
    float g = gx*gx + gy*gy;
    float g2 = g * (sin(iTime) / 2.0 + 0.5);
    
    vec4 col = texture(iChannel0, p / iResolution.xy);
    col += vec4(0.0, g, g2, 1.0);
    
    fragColor = col;
}
スクリーンショット 2017-08-27 5.12.22.png まあこんな感じでエラー出ちゃって動かないはず。 **info DATを使いながらひたすらデバッグしましょう。**

注目ポイントは以下の3つ。

①void main()

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )を、
void main()に書き換える。
中身のout vec4 fragColor, in vec2 fragCoordは、下記のように改行して一番上の行に入れておく。

edgeglow
out vec4 fragColor;
in vec2 fragCoord;

②変数を外に出す

じっくり見ると、ここで対応が必要なのはiResolutioniChannel0iTimeの3つだけ。

  • iResolutionは解像度なのでuniformで出して別途入力。
  • iChannel0sTD2DInputs[0]に置き換えればOK。
  • iTimeはTouchDesigner内のTimeCodeと合わせればよいので、こちらもuniformで出して最初の値に水色でme.time.frameを入れておく。

ShaderToyのソースコードをTouchDesignerで使う - Qiita
こちらを参考にさせて頂きました。矢崎さんあざす!

③fragCoord.xy は vUV.xy * iResolution.xy

これでもまだうまくいかない。これはfragCoord.xyのせい。
fragCoord.xyはひらたくいうと、各ピクセルを並列で読み込むための印なのだが、TouchDesignerでそれに相当するものはvUV.xyというやつ。
こいつが少し曲者で、0-1の間で標準化されている

となると解決策は簡単で、解像度に合わせて引き伸ばせばよし。
つまりfragCoord.xyvUV.xy * iResolution.xyに置き換える。

正解者に拍手

edgeglow
out vec4 fragColor;
in vec2 fragCoord;

float d;

uniform vec2 iResolution;
uniform float iTime;

float lookup(vec2 p, float dx, float dy)
{
    vec2 uv = (p.xy + vec2(dx * d, dy * d)) / iResolution.xy;
    vec4 c = texture(sTD2DInputs[0], uv.xy);
	
	// return as luma
    return 0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b;
}

void main ()
{
    d = sin(iTime * 5.0)*0.5 + 1.5; // kernel offset
    vec2 p = vUV.xy * iResolution;
    
	// simple sobel edge detection
    float gx = 0.0;
    gx += -1.0 * lookup(p, -1.0, -1.0);
    gx += -2.0 * lookup(p, -1.0,  0.0);
    gx += -1.0 * lookup(p, -1.0,  1.0);
    gx +=  1.0 * lookup(p,  1.0, -1.0);
    gx +=  2.0 * lookup(p,  1.0,  0.0);
    gx +=  1.0 * lookup(p,  1.0,  1.0);
    
    float gy = 0.0;
    gy += -1.0 * lookup(p, -1.0, -1.0);
    gy += -2.0 * lookup(p,  0.0, -1.0);
    gy += -1.0 * lookup(p,  1.0, -1.0);
    gy +=  1.0 * lookup(p, -1.0,  1.0);
    gy +=  2.0 * lookup(p,  0.0,  1.0);
    gy +=  1.0 * lookup(p,  1.0,  1.0);
    
	// hack: use g^2 to conceal noise in the video
    float g = gx*gx + gy*gy;
    float g2 = g * (sin(iTime) / 2.0 + 0.5);
    
    vec4 col = texture(sTD2DInputs[0], p / iResolution.xy);
    col += vec4(0.0, g, g2, 1.0);
    
    fragColor = col;
}

これでuniformで出した2つのパラメータを、入力データ(今回は1280x720)に合わせて下記のように設定すればいけるはず。
スクリーンショット 2017-08-27 5.23.44.png

できたやつがコレ。

55FPSくらい出る。強い子〜
映像は岐阜県大垣市の大垣駅付近です。大都会!

#快適なTouchDesigner×GLSLライフを
とりあえずひつじさんのofxPostGlitchを移植したいなーと思ってまーす

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