結論
人に仕事を与え続けると、働く側は仕事を先延ばしすることが最も利益になる。その状態は避けなければならない。
序論
数年前から、PMやチームリーダーなどを渡り歩き、ときに厳しい指導やアドバイスも受けながらマネジメントとして働いていた。しかし、今年度に入ってからは配置が変わり、久しぶりに制作者側としてプロジェクトに取り掛かることとなった。そして、2025年9月現在、おそらく配置転換後初めてとなる大型プロジェクトに参加しているが、まあPMがみなクソなので、自分への学習の意味を込めてどこが悪いのか分析してみることにした。
現状の問題点
大型プロジェクトの進行中、主に以下のような問題を抱えている。
- 一部の人間に仕事が集中
- 専門性の高い仕事が滞留
- タスクを遂行するモチベーションが皆無
- 誰も仕事を取ろうとしない
- PMは異様にやる気(問題かは怪しいが)
- 作業時間だけが増え、成果量が伴っていない
結果的に納期が近づいているのに、成果がほとんど上がっていない。
初期段階から時間外労働へ
開発初期は比較的落ち着いていた。というよりは、PMらも優雅に過ごしていた。
だが、数日制作を進めてみると予想以上に時間がかかることがわかり、焦りが見え始めた。一方で、制作陣はそんなことも気にせず制作を進めていた。するとPMらは次第に時間外での制作を要求し始める。
最初は「自主的にタスクを終わらせていない場合は制作するように」と言っていたが、いつの間にか半強制的に時間外労働が当たり前となった。さらにそれを良いことに時間はどんどん延長され、限界ラインを超えた制作が行われ続けるようになった。
次々と降ってくる仕事
時間外労働も増えた初期の頃は、我々も次々と仕事をこなしていた。しかし次第にPMとの乖離が発生。一つのタスクを終わらせれば、すぐさま新たな仕事を振られる。
しかも、基本的な制作業務はすでに割り当て済みなので、癖のある仕事や面倒な仕事だけが回ってくる。この頃から制作陣の勢いは弱まり始めた。
中盤から終盤 ― モチベーションの喪失
中盤になると、明らかに制作を諦めるメンバーも出てきた。当然PMたちは必死に働かせようとするが、心情の乖離が埋まるはずもなく交渉不成立が続く。
結局、残るのは難しいタスクばかり。早く終わらせるほど厄介な仕事が回り、モチベーションはさらに低下する負のスパイラルに陥っていった。
怒涛の終盤 ― もはや停滞
終盤では、ほとんどの制作陣がモチベーションを失い、仕事をしているようで成果はほとんど出ていなかった。
- 終わらせれば新しい仕事が降ってくる
- 仕事を続ければこれ以上振られない
この構造により、誰もが仕事を早く終わらせる理由を失った。結果として、時間だけが過ぎていく状態となった。
分析と考察
つまり、大きな問題は一つ。
それがタイトルにもある
「エンドレスに仕事を振り続けていること」
である。
本来ならタスクを効率よくこなすことにインセンティブが生まれるはずだ。しかしこのプロジェクトでは、いくらこなしても仕事が減らないどころか増える。そのため、むしろ**「時間を延ばす」ことにインセンティブが移ってしまった**。
ここに、PMの本質的な失敗があった。
私ならこうする
私がPMならこの手は使わない。
PM「今日は目標達成したので、さっさと帰りましょう!」
→ チーム一同「Foo!」
という早く帰れるカードはチームマネジメントにおいて最強の武器の一つだ。
8割の人は家に帰りたいのだから、それを活かせばモチベーションを維持できる。
にも関わらず、今のPMは「怒り」と「労働時間の延長」しか使わず、結局は誰も早く仕事を終えなくなる負のスパイラルに陥っている。
PMに送りたいこと ~代送~
「PMする」という行為を私はこう捉えている。
チームの2割を味方につけ、6割を巻き込み、残り2割を遠くに行かせない。
- 優秀な2割は味方として据える
- 普通の6割はうまく巻き込み、力に変える
- 貢献しない2割は疎外せず、小さく仕事を与え続ける
これこそがPMの手腕だ。
締めに
まあ、色々書いたものの、結局は
プロジェクトへの愚痴を言う相手がいなかったのでいいように書いただけ です。
- PMの皆さん → チームに嫌われないように。
- チームの皆さん → PMの大変さも理解してあげましょう。
- 私へ → 素直になりなさい。
「ああ、この手法はうまい感じにやる気を引き出して任せようとしているな。」
なんて、仕事を持ってきたPMに対して感じる今日このごろです。(自分もその手使ったな。。。)