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【Playdate】日本語英語テキスト切り替えサンプル

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0sample_playdate.gif
playdateはインターフェースは英語ですが、ゲームを自作する際日本語ローカライズファイルを用意すればゲーム内の言語切替を実装することが可能です。
言語切替はゲーム内で変更するよう実装することも可能ですが、playdateのシステムメニュー内で日本語英語テキストの切り替えができるサンプルを作ります。
今回もこちらをベースにして作成します。

英語・日本語文字列ファイルの作成

Playdateのローカライズは、sourceディレクトリのルートに配置したen.strings``jp.stringsという文字列ファイルを使用します。
まずsourceディレクトリのルートにen.strings``jp.stringsを作成します。

myProjectName/
    source/
        main.lua
        en.strings  ← 追加
        jp.strings  ← 追加
        Images/
            playerImage.png
            background.png

それぞれファイル内にキーと値を記述します。

en.strings
"HELLO" = "HELLO!"
jp.strings
"HELLO" = "こんにちは!"

ローカライズ設定とローカライズテキストの読み込み

次にmain.luaを編集します。

main.lua
import "CoreLibs/object"
import "CoreLibs/graphics"
import "CoreLibs/sprites"
import "CoreLibs/timer"

local gfx <const> = playdate.graphics

local playerSprite = nil

-- 追加ここから -----------------------
-- 現在の言語
local lang = "jp" -- jp | en
-- システムメニュー
local menu = playdate.getSystemMenu()
local options = {
	"jp", "en",
}
local menuItem, error = menu:addOptionsMenuItem("Language", options, "jp", function(value)
	lang = value
	-- 再描画
	gfx.sprite.redrawBackground()
end)
-- 追加ここまで -----------------------

function myGameSetUp()

	local playerImage = gfx.image.new("Images/playerImage")
	assert( playerImage )

	playerSprite = gfx.sprite.new( playerImage )
	playerSprite:moveTo( 200, 120 )
	playerSprite:add()

	local backgroundImage = gfx.image.new( "Images/background" )
	assert( backgroundImage )

	gfx.sprite.setBackgroundDrawingCallback(
		function( x, y, width, height )
			backgroundImage:draw( 0, 0 )
			
            -- 追加ここから -----------------------
			-- テキスト表示
			gfx.setImageDrawMode(gfx.kDrawModeFillWhite) -- 文字色が黒いので白くする
			gfx.drawLocalizedTextAligned("HELLO", 200, 80, kTextAlignment.center, lang)
			gfx.setImageDrawMode(gfx.kDrawModeCopy) -- 着色せず描画する
            -- 追加ここまで -----------------------
		end
	)

end

myGameSetUp()

function playdate.update()

	if playdate.buttonIsPressed( playdate.kButtonUp ) then
		playerSprite:moveBy( 0, -2 )
	end
	if playdate.buttonIsPressed( playdate.kButtonRight ) then
		playerSprite:moveBy( 2, 0 )
	end
	if playdate.buttonIsPressed( playdate.kButtonDown ) then
		playerSprite:moveBy( 0, 2 )
	end
	if playdate.buttonIsPressed( playdate.kButtonLeft ) then
		playerSprite:moveBy( -2, 0 )
	end

	gfx.sprite.update()
	playdate.timer.updateTimers()

end

簡単な解説

Playdateのシステムメニューの編集は、playdate.getSystemMenu()でメニューオブジェクトを呼び出します。
次にメニューオブジェクトのメソッド menu:addOptionsMenuItem を使い、メニュー名と変更値の指定を行うようにしています。
サンプルではlangという現在の言語設定を管理する変数に、言語を切り替えるたび格納し、更に画面の再描画を行っています。

ローカライズテキストの表示は gfx.sprite.setBackgroundDrawingCallback メソッド内に記述している
drawLocalizedTextAlignedメソッドで指定しています。
第一引数に 各stringsファイルに記述したキーを指定、第二第三引数がxy座標、第四引数テキストの寄せ、第五引数が言語指定となります。
前後にsetImageDrawModeメソッドで描画モードの指定をしているのは、文字が黒く表示されるため背景と同化しないにするためです。
白塗りで描画するよう設定し、テキストを描画した後、描画を元の塗りのまま描画するよう設定しています。

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