1. 概要
現在、フロントエンジニアとして、意図したUI設計ができるようにデザイン部分の基礎を学んでいます。
2. デザインとユーザー体験の基礎
2.1. デザインの本質
デザインは単なる装飾ではなく、「目的に応じた設計」と定義できる。これは問題解決や価値創造のプロセスを含む。
- デザインパターン:効果的な設計手法の集積
- アートとの違い:
- アート:個人の表現と感情喚起が主目的
- デザイン:機能性と問題解決が中心
2.2. UI(ユーザーインターフェース)とUX(ユーザーエクスペリエンス)
- UI:人間とシステムの接点。操作性と視覚的要素の最適化が目標。
- UX:サービス利用全体を通じてのユーザー体験。主観的評価が重要。
UIの改善はUXの向上に寄与しうるが、必ずしも直結しません。例えば、認証方式の変更(パスワードから生体認証へ)など、UIの枠を超えた改善が必要な場合もあります。
3. デバイス特性とデザイン
3.1. 入力方法の影響
各デバイスの特性:
-
PC(マウス/キーボード)
- 精密な操作が可能
- ホバー機能を活用できる
-
スマートフォン(タッチスクリーン)
- 多様なジェスチャー入力
- ホバー機能なし
- タッチ操作に適したサイズ設計が必要
-
テレビ(リモコン)
- 直接選択できない
- フォーカス表示が重要
- 操作の連続性を考慮したレイアウトが必要
フォーカス表現の工夫:
- 複数の視覚的要素(枠線、色変更、サイズ変更、アニメーション)の組み合わせが効果的
出典:Amazon デザインとユーザーエクスペリエンス(UX)に関するガイドライン
4. プラットフォームの特性
4.1. Webサイトとネイティブアプリの比較
Webサイトの特徴:
- 利点:
- 開発の容易さ
- クロスプラットフォーム互換性
- インストール不要の手軽さ
- 課題:
- 高度なインタラクションの制限
- パフォーマンスの制約
ネイティブアプリの特徴:
- 利点:
- 高いパフォーマンス
- デバイス機能の完全活用
- オフライン機能
- 課題:
- プラットフォーム別開発の必要性
- インストールの手間
プラットフォーム間のUI差異:
各プラットフォームのデザインガイドラインに従うことで、ユーザーにとって馴染みやすいインターフェースを提供できます。
5. まとめ
今回はUIデザインの教科書の1~3章の途中を掻い摘んで、アウトプットしてみました。
インプットしたことを意識しながら、UIに反映できるように、記憶しておこうと思います。
また、続編も書いていきます!!