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SpriteKitでベースクラスをつくってシーン管理する(Swift)

Last updated at Posted at 2016-02-03

初めてSwiftのSpriteKitでアプリをつくって、シーン管理どうしようか最初に色々考えてみたのでメモ。
結論でいうと、SKSceneを継承したBaseSceneなるものをつくり、すべてのシーンはBaseSceneを継承することにする。
BaseScene内にシーンの移動処理を書く。

いいなと思った点

  • 実際にいろいろ処理を書くシーンに、シーン切り替え周りでいろいろ書く必要がない
  • シーンの切り替えというよりはベースシーンがあることで、ベースシーンにもSKNodeを置いて、どのシーンでも共通して必要なものがまとめて書けた(ヘッダー要素とか)
  • BaseSceneでデリゲートなりリスナーを用意することで現在のシーンクラスじゃないところからシーン切り替えができた。
  • 最後までアプリつくることができた。

微妙だと思った点

  • 事前に色々調べたがこんなことしてる人いなさそうだった
  • SwiftもSpriteKitも初めてなのでベストな方法がよくわかっていないので不安
  • シーン数多くなってきたら行数が膨らむのでそれ対策を考えたい

ファイル構成

--
GameのSpriteKitではなく
Single Veiw Applicationで作成
元からあるものなどは省略

/ViewController.swift
/SceneView.swift
/Scenes/BaseScene.swift
/Scenes/Scene1.swift
/Scenes/Scene2.swift
/Scenes/Scene3.swift
/Scenes/Scene4.swift

実装例

実際に書いたものから不必要な部分を削っただけなので
どこか足りなくて動かなかったらすみません。

ViewController.swift
import UIKit
import SpriteKit

class ViewController: UIViewController{

    private var sceneView: SceneView?

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        sceneView = SceneView(frame: self.view.frame)
        self.view = sceneView   
    }
}

SceneView.swift
 import Foundation
 import SpriteKit
 import EmitterKit

 class SceneView: SKView{

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        self.showsFPS = true
        self.showsNodeCount = true
        self.ignoresSiblingOrder = true
        self.frameInterval = 1

        //最初のシーン
        let scene:SKScene!

        scene = Scene1(size: self.bounds.size)

        scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
        self.presentScene(scene)
    }

    required init(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }

 }
BaseScene.swift
 import Foundation
import SpriteKit

class BaseScene: SKScene {

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        //共通nodeとか置ける   
    }

    override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        //どのシーンでも共通してループするものがあれば
    }

    //シーンを切り替える関数
    func changeToScene1(){
        let scene = Scene1(size: self.scene!.size)
        scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
        self.scene!.view?.presentScene(scene)
    }

    func changeToScene2(){
        let scene = Scene2(size: self.scene!.size)
        scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
        self.scene!.view?.presentScene(scene)
    }

    func changeToScene3(){
        let scene = Scene3(size: self.scene!.size)
        scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
        self.scene!.view?.presentScene(scene)
    }

    func changeToScene4(){
        let scene = Scene4(size: self.scene!.size)
        scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
        self.scene!.view?.presentScene(scene)
    }

}
Scene1.Swift
import SpriteKit

class Scene1: BaseScene {
       override func didMoveToView(view: SKView) {
        super.didMoveToView(view)


    }

    override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        super.update(currentTime)

    }


    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        super.changeToScene2()
    }


    deinit{
        print("deinit Scene1")
    }
}

Scene2~4はScene1とほとんど同じ

--

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