8月30〜9月1日の間、パシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2017に3日間参加してきました。このレポートでは私が出席したセッションについての報告をしたいと思います。SNS投稿不可のセッションもあったのでご了承ください。
8月30日
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」
jenkinsを使った自動化の講演でした。Mayaの起動、Eメール通知などをjenkinsでできるようにしていました。さらにPythonのvertualenvを使った開発環境説明やjenkins、static linkを使ってライブラリ等を自動で更新できるようにする取り組みを説明していました。このあとのセッションでもjenkinsを使った効率化や自動化の話がかなり出てきたのでjenkinsに興味を持ちました。
アーティストのためのTimeline活用術
最近Unityに映像表現向けのタイムラインエディタが機能追加されたらしく、それを使った説明が今回のUnityのセッションで多かったです。このセッションではタイムラインエディタを利用してゲームのカットシーンなどの作成に使える活用方法を説明していました。カメラやサウンドの設定が簡単にできるようになっていました。
〜アーティストだけでやったらこうなった!〜Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
Unityちゃんの製作者の京野さんのセッションでした。このセッションもタイムラインエディタを使って映像表現に挑戦する話でした。今までのUnityちゃんの扱いと違い、シリアスな雰囲気を出している動画が見れました。この制作ではタイムラインエディタを使用してAfterEffectsのように映像を作っていこうという取組みでしたが、実際はなかなかAfterEffectsのように扱えなかったみたいで、かなり独自の方法で作成していたようです。Unity標準のエフェクトを多様したりして力技で色を作っていたみたいです。特に助かった機能がMayaのリファレンス機能らしく、DCCツールで何回もデータをインポートしなくても、プレファブに自動で適用することができたようです。
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
UnityのAsset Bandleを扱いやすくするためのAsset Bandle Graph Tool(ABGT)についての講演でした。ABGTはグラフのノードをつないでアセットを制御するツールで、使用するアセットの条件を絞ることでアセット作成を分けることができるようでした。
8月31日
Maya+Pythonでインハウスツールを作ろう!
Pyside,Qt Designerを使用してMayaのモデルをアセット化してインポートできるようにする画面の作成の仕方の講演でした。Qt DesignerでGUIを作成し、PyQtUtilを使用してMayaのウインドウに表示させていました。アセットを登録するためのDBはsqlite3を使用していて、Pythonでスタンドアローンでサーバーを立てていました。PythonのctypesでOpenGLの関数を呼び出してサムネイル画像も自動で作成できるようにスクリプトを組んでいました。また、処理に時間がかかっているところを特定し、修正するところまで実演していました。
アーティストのためのリアルタイムリアルタイムシェーダー学習法
基本的なシェーダーの扱い方やプログラム上でどうやって動くのかといったことについての講演でした。シェーダーはコンピュータの中でどんなように動いているのかや、シェーダーでできる表現についてや、勉強するためにどんな技術資料を見るべきかなどをお話していました。
9月1日
VRリアルタイムCGアニメーションの演出・作り方ーVR特有の壁を超えるためにー
視線誘導や表現のガイドラインなど、VRの空間においてユーザーの体験をどう制御するかといった取組みの講演でした。
キャラクターらしさ学習AI:多数のキャラクターの個性や違いの可視化によるシナリオライティング支援システムの事例
キャラクター特徴を抽出するために用いられたAI技術の講演でした。キャラクターのセリフのCSVファイルからそのキャラクターを特徴づける言葉を学習し、どういった属性のキャラクターなのかをグラフで可視化できるようにしていました。これによってキャラクターの監修が効率化でき、また被っているキャラクターがいないかなどが調べられるので差別化が計れるということでした。
クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザーBANシステム
AWSのKinesis Analyticsを使用した自動アカウント停止システムの講演でした。リソースが大量に消費されている事態を見て、不正なアクセスがとても多くなっていることを確認し、それを解決するために実装をしたそうです。複数のAPIのログから不正アカウントを特定するためストリーム処理を施していました。ログが時間通りに来るかがわからなかったため時間通りに集計するのが難しかったそうです。
本当にリアルなMixied Realityコンテンツを実現するための技術開発
MRコンテンツを作成に挑戦する講演でした。技術力もすごかったですが、MRコンテンツを作成するのがVRより遥かに手間がかかるという印象を受けました。ある一定の空間を死角がないようにスキャンし、それをデモルームメッシュと合わせてバーチャルとリアルの空間の位置を合わせていました。デバイスと空間の位置を合わせるのに輝度を測り、マッチするポイントを探すなど位置を調整するのがすごく大変だと思いました。
感想
今回初めて参加してまず規模感に驚きました。ゲーム業界の様々な方々が参加し、セッションの内容も技術や芸術、ビジネスの話など様々な講演がありました。そのため非常に人も多く、人気のセッションは会場の外まで行列が出来ました。セッション以外にも様々な企業などがVRなどの技術的な展示を行っていました。個人的にはLive2DのVRが面白かったです。特徴的だったのは砂に空気を送り込み流体として扱っている展示でした。砂がお風呂みたいになっていました。