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コンポーネントをスクリプトで無効・有効にする方法。(enabled)

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はじめに

ここでは技術的な部分で初心者の方向けになんとなくわかっていただけるように書いています。

enabled

簡単にいうとゲームオブジェクトにつけれるコンポーネントを有効にしたり無効にしたりできる変数です。

“shot” 2020-09-03 18.43.58.png

画像のようにインスペクタービューの部分ですね。
コンポーネントは「Add Component」で追加できるものです。

例えば実行した瞬間「collider」コンポーネントを消すにはスクリプトでこんな感じに書く。

void Start(){
        var colliderTest = GetComponent<Collider>();
        colliderTest.enabled = false;
}

このスクリプトのvoid Start」のカッコの中を上から順番に説明すると

「colliderTest」という変数を作り、
そこに「GetComponent」でこのスクリプトがついているゲームオブジェクトの「Cllider」コンポーネントを入れる。

最後に「colliderTest.enabled = false;」は
「colliderTest」は先ほど作った変数なのでそれを
「enabled = false」無効にしますよ、という意味です。

逆に

colliderTest.enabled = false;

の「false」の部分を「true」にすることで、コンポーネントを有効にすることもできます。

colliderTest.enabled = true;

変更後。

一応Unityの公式リファレンスを貼っておきます

Unity公式リファレンスenabledについて

また、今回はゲームオブジェクトについているコンポーネントを有効、無効にする方法でしたが、「ゲームオブジェクトそのもの」を有効、無効にする方法もあります。
「SetActive」というのを使うのですが、本日はここまで。
SetActiveについては公式のリファレンスを貼っておきます。

Unity公式リファレンスSetActive

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