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【Unity】URPを拡張して、Normal描画パスを追加してみた

Last updated at Posted at 2020-12-08

はじめに

Unityの従来のレンダリングパイプラインでは、 _CameraDepthNormalsTexture を利用することで画面のノーマル情報を取得できます.

test.shader
sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;

この_CameraDepthNormalsTexture ですが、残念ながら URP (Universal Render Pipeline)ではサポートされていません

作ったもの

今回は勉強がてら、URPのレンダリングパイプラインを拡張してノーマル情報をとれるようにしてみました。

シェーダーに _CameraWorldNormalTexture プロパティを追加すると、ワールドスペースの法線情報が取得できます。
image.png

環境

Universal RP 8.2.0
Unity 2020.1.2f1

実装方法

  1. URPのLit.shader を改造して、メッシュ法線をレンダリングするパス(NormalOnly)を追加
  2. ScriptableRendererFeature を利用して、自作パス(NormalOnly)を実行し、Normalのみレンダリング
  3. レンダーターゲットに _CameraWorldNormalTexture を指定

シェーダーに_CameraWorldNormalTexture を定義することで、法線のレンダリング結果を取得できるようになります。

STEP1 : URPを編集できるようにする

今回はURPパッケージの中身に手を加えたいので、URPを編集可能な状態にします。

Universal RPフォルダを、Assetsフォルダと同階層のPackagesフォルダの中にコピーするだけです。

Unityプロジェクト
├─Assets
├─Library
├─Packages
└─ProjectSettings

image.png

参考 : ローカルパッケージのインストール
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/upm-ui-local.html

Packagesフォルダの中にUniversal RPパッケージを配置すると、Package Manager上で Universal RP に In Development ラベルが付きます。
image.png

以上で、Universal RP を編集する準備が整いました。

STEP2 : ノーマル描画HLSLの追加

まずはNormalOnlyPass.hlsl を作成します。
これは3DモデルのNormalだけを描画するHLSLシェーダーです。

NormalOnlyPass.hlsl
#ifndef UNIVERSAL_DEPTH_ONLY_PASS_INCLUDED
#define UNIVERSAL_DEPTH_ONLY_PASS_INCLUDED

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

struct Attributes
{
    float4 positionOS   : POSITION;
    float3 normalOS     : NORMAL;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct Varyings
{
    float4 positionCS   : SV_POSITION;
    float3 normalWS     : TEXCOORD0;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};

Varyings NormalOnlyVertex(Attributes input)
{
    Varyings output = (Varyings)0;
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);

    output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); 
    output.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS.xyz); // object space normal -> world space normal

    return output;
}

half4 NormalOnlyFragment(Varyings input) : SV_TARGET
{
    UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);
    
    return half4(input.normalWS, 1);
}
#endif

NormalOnlyPass.hlslの追加先

作成した NormalOnlyPass.hlsl は Universal RP フォルダ内の Shaders フォルダの中に追加します。
同じ階層にはLit.shaderDepthOnlyPass.hlsl などがあります。

image.png

STEP3 : Lit.shaderにPassを追加

先ほど追加した NormalOnlyPass.hlsl は .shader ファイルに埋め込んで実行させる必要があります。
今回は、URPで最もスタンダードな Lit.shader から NormalOnlyPass.hlsl を実行させたいと思います。

補足 : URPプロジェクトのSampleSceneの3dモデルではLit.shaderが使われています。
image.png

Lit.shader に以下のPassを追加します。

Lit.shaderに追加するPass
Pass
{
    Name "NormalOnly"
    Tags{"LightMode" = "NormalOnly"}

    ZWrite On
    Cull[_Cull]

    HLSLPROGRAM
    // Required to compile gles 2.0 with standard srp library
    #pragma prefer_hlslcc gles
    #pragma exclude_renderers d3d11_9x
    #pragma target 2.0

    #pragma vertex NormalOnlyVertex
    #pragma fragment NormalOnlyFragment

    //--------------------------------------
    // GPU Instancing
    #pragma multi_compile_instancing

    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl"
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/NormalOnlyPass.hlsl"
    ENDHLSL
}

上記Passの Tags{"LightMode" = "NormalOnly"} はレンダラーからレンダリング対象としてPassを識別させる際に必要な情報になります。

STEP4 : レンダーパス(ScriptableRendererPass)を追加

.shaderに埋め込んだPassはそのままでは実行されません。Unityのレンダラーにレンダリングを実行させる必要があります。

レンダリングを実行させるには、 ScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass を利用します。

まずは NormalOnlyPass.cs(ScriptableRenderPass) を追加します。
この NormalOnlyPass.cs はLit.shaderが持っているNormalOnlyパスに対し、レンダリング命令を発行するものです。

NormalOnlyPass.cs
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class NormalOnlyPass : ScriptableRenderPass
{
    private const string m_ProfilerTag = "[DEV] Normal Only Pass"; // フレームデバッガ―上の名前表示
    private ProfilingSampler m_ProfilingSampler = new ProfilingSampler(m_ProfilerTag);
    private ShaderTagId m_ShaderTagId = new ShaderTagId("NormalOnly"); // NormalOnlyタグを持っているシェーダーパスを実行する
    private FilteringSettings m_FilteringSettings; // レンダリングのフィルタリング設定
    private RenderTargetHandle depthAttachmentHandle; // RenderTextureの識別用struct
    private RenderTextureDescriptor descriptor; // 作成するRenderTextureの情報を入れるstruct

    /// <summary>
    /// Create Normal Only Pass
    /// </summary>
    public NormalOnlyPass(RenderPassEvent evt, RenderQueueRange renderQueueRange, LayerMask layerMask)
    {
        m_FilteringSettings = new FilteringSettings(renderQueueRange, layerMask);
        renderPassEvent = evt;
    }
    
    /// <summary>
    /// Configure the pass
    /// </summary>
    public void Setup(
        RenderTextureDescriptor baseDescriptor,
        RenderTargetHandle depthAttachmentHandle)
    {
        this.depthAttachmentHandle = depthAttachmentHandle;
        baseDescriptor.colorFormat = RenderTextureFormat.ARGB32; // ARGB32は RGBAチャンネルそれぞれに8bitずつ入るテクスチャフォーマット
        baseDescriptor.depthBufferBits = 32; // デプスバッファを32bitにする(Zテストに必要)
        
        baseDescriptor.msaaSamples = 1; // MSAAは使用しない
        descriptor = baseDescriptor;
    }
    
    // This method is called before executing the render pass.
    // It can be used to configure render targets and their clear state. Also to create temporary render target textures.
    // When empty this render pass will render to the active camera render target.
    // You should never call CommandBuffer.SetRenderTarget. Instead call <c>ConfigureTarget</c> and <c>ConfigureClear</c>.
    // The render pipeline will ensure target setup and clearing happens in an performance manner.
    public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)
    {
        // RenderTextureの確保
        cmd.GetTemporaryRT(depthAttachmentHandle.id, descriptor, FilterMode.Point);
        ConfigureTarget(depthAttachmentHandle.Identifier());
        ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.black);
    }

    // Here you can implement the rendering logic.
    // Use <c>ScriptableRenderContext</c> to issue drawing commands or execute command buffers
    // https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.ScriptableRenderContext.html
    // You don't have to call ScriptableRenderContext.submit, the render pipeline will call it at specific points in the pipeline.
    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag);
        using (new ProfilingScope(cmd, m_ProfilingSampler))
        {
            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            cmd.Clear();

            var sortFlags = renderingData.cameraData.defaultOpaqueSortFlags;
            var drawSettings = CreateDrawingSettings(m_ShaderTagId, ref renderingData, sortFlags);
            drawSettings.perObjectData = PerObjectData.None;

            context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref m_FilteringSettings);

        }
        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }

    /// Cleanup any allocated resources that were created during the execution of this render pass.
    public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd)
    {
        if (cmd == null)
            throw new ArgumentNullException("cmd");

        // RenderTextureの解放
        if (depthAttachmentHandle  != RenderTargetHandle.CameraTarget)
        {
            cmd.ReleaseTemporaryRT(depthAttachmentHandle.id);
            depthAttachmentHandle = RenderTargetHandle.CameraTarget;
        }
    }
}

STEP5 : ScriptableRendererFeatureを追加

作成したNormalOnlyPassはそのままでは実行されません。
Unityのレンダラーに認識させる必要があります。

認識させるためには以下のような手順を踏みます

  1. ScriptableRendererFeature を作成
  2. ScriptableRendererFeatureNormalOnlyPass を組み込んで実行させる
  3. ForwardRendererDataScriptableRendererFeature を登録

ScriptableRendererFeatureの作成

以下の MyRendererFeature.cs を作成し、Assets/フォルダ以下の好きな場所に配置します。

MyRendererFeature.cs
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class MyRendererFeature : ScriptableRendererFeature
{
    [SerializeField] private MyFeatureSettings settings = new MyFeatureSettings();
    private NormalOnlyPass normalOnlyPass = null;
    private LayerMask layerMask;
    private RenderTargetHandle m_NormalTexture;

    [Serializable]
    public class MyFeatureSettings
    {
        public RenderPassEvent renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingOpaques; 
        public LayerMask layerMask = -1; // Everything
    }

    public override void Create()
    {
        normalOnlyPass = new NormalOnlyPass(settings.renderPassEvent, RenderQueueRange.opaque, settings.layerMask);
        m_NormalTexture.Init("_CameraWorldNormalTexture"); // 内部では Shader.PropertyToID() が呼ばれている
    }

    // Here you can inject one or multiple render passes in the renderer.
    // This method is called when setting up the renderer once per-camera.
    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        var cameraData = renderingData.cameraData;
        if (cameraData.isPreviewCamera || cameraData.isSceneViewCamera) return;
        
        var cameraTargetDescriptor = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
        normalOnlyPass.Setup(cameraTargetDescriptor, m_NormalTexture);
        renderer.EnqueuePass(normalOnlyPass);
    }
}
補足 : レンダリング先の指定について

補足 : レンダリング先の指定について

以下のコードで、シェーダープロパティの_CameraWorldNormalTexture を作成しています。
Init メソッドの内部では Shader.PropertyToID() が呼ばれているので、実際にはint型のIDとしてシェーダープロパティが格納されます。

MyRendererFeature.cs
m_NormalTexture.Init("_CameraWorldNormalTexture"); // 内部では Shader.PropertyToID() が呼ばれている

以下のコードではNormalOnlyPassm_NormalTexture を登録しています。
これにより、_CameraWorldNormalTexture に対してワールド法線のレンダリングが行われるようになります。

MyRendererFeature.cs
normalOnlyPass.Setup(cameraTargetDescriptor, m_NormalTexture);
renderer.EnqueuePass(normalOnlyPass);

RendererFeatureの登録

MyRendererFeature.cs を作成したら、
次は ForwardRendererData アセット に MyRendererFeature を登録します。

image.png
image.png

以上で URPの拡張は終わりです。

Frame Debuggerで描画を確認する

Frame Debugger を見ると、 NormalOnlyPass のレンダリング結果を見ることができます。

Frame Debuggerの起動

Window -> Analysis -> Frame Debugger を選択
image.png

ウィンドウ左上のEnable をクリック
image.png

ドローコールの一覧が表示されます。
image.png

[DEV] Normal Only Pass という項目を選択すると、今回の NormalOnlyPass が描画したものを見ることができます。
image.png

モデルの法線情報だけが表示されていることが確認できます。ここに表示されているのはワールド空間の法線情報です。
image.png

ShaderGraphでノーマル情報を取得してみる

フレームデバッガーの上の方に注目すると、RenderTarget _CameraWorldNormalTexture という表示があります。

「この描画パスのレンダリングのターゲットは _CameraWorldNormalTexture です」  ということを意味するメッセージです。

この _CameraWorldNormalTexture をShaderGraphから取得してみましょう。

image.png

ShaderGraphの作成

メニューから
Create -> Shader -> Unlit Graph
を選択して、Unlitのシェーダーグラフを作成します。
image.png

##_CameraWorldNormalTexture の追加
シェーダープロパティに以下のようなTexture2Dプロパティを追加します。
image.png

NormalTexをSample Texture 2Dノードに接続し、Unlit MasterのColorへ出力します。
image.png

Unlit Master の設定はデフォルトのままで大丈夫です。
image.png

NormalOnlyPassにてワールド法線のレンダリングのタイミングを RenderPassEvent.BeforeRenderingOpaques に設定しているため、
色が正しく取得できるはずです。

シェーダーグラフ絡めてリアルを作成し、適当なオブジェクトに貼り付けると、GameViewでワールド法線が表示されます。
image.png

補足 : Sceneビューでワールドノーマルが表示されない理由について

Sceneビューだと、NormalOnlyPassの描画がチラチラしてしまう問題が発生してしまうため、
シーンカメラ(プレビューカメラ)ではNormalOnlyPassをスキップしています。

MyRendererFeature.cs
// Here you can inject one or multiple render passes in the renderer.
// This method is called when setting up the renderer once per-camera.
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
    var cameraData = renderingData.cameraData;
    if (cameraData.isPreviewCamera || cameraData.isSceneViewCamera) return;

    var cameraTargetDescriptor = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
    normalOnlyPass.Setup(cameraTargetDescriptor, m_NormalTexture);
    renderer.EnqueuePass(normalOnlyPass);
}
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