13
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

ふりかえりにFun/Done/Learnを取り入れたら会議の雰囲気が良くなった話

Posted at

3行まとめ

  • KPT(Keep/Problem/Try)によるふりかえりでは「Keepが出づらい」「Problemばかりにフォーカスが当たる」「終わったあとなんか暗くなりがち」などの問題があった
  • そこで、Fun/Done/Learn (やったことを「楽しかったかどうか」「やりきったかどうか」「学びがあったかどうか」の3つの視点から見直してふりかえるアクティビティ)を取り入れることにした
  • その結果、「意外と楽しんで仕事できていた」「思ったより色々やりきっていたんだな」など、KPTでは気づきづらかった充実感をチームで共有できて、ポジティブな雰囲気のふりかえりができた

KPTによるふりかえりと形骸化

「ふりかえり」は、スクラム開発のSprintの区切りやプロジェクトの総括などのタイミングで自分たちの行動を見直して次の改善につなげるために重要なアクティビティです。

有名なふりかえりの手法として**KPT(Keep/Problem/Try)**があります。これはこれまでの行動をふりかえってKeep(次も続けたほうがいいこと)とProblem(改善したほうがいいと思うこと)を見つけ出して、Try(改善するために次に試してみること)を考えて改善していく手法です。僕自身もたくさんの場面でKPTをつかってふりかえりをやってきましたが、KPTを続けていていくつか思ったことが出てきました。

  • Problemは大量に出てくるのに、Keepがほとんど出ない
  • Problemについての話がどうしても長引いて重苦しい雰囲気になることもある
  • 大量のProblemに対処するためにたくさんのTryが出てくるが、結局消化しきれずまた次のProblemになる

このようなことが繰り返されていって、だんだん改善出来ている実感も薄くなり、ふりかえりが少しづつ形骸化してしまっているような状況になりました。

Fun/Done/Learnとの出会い

ある日、ふと見つけたSaaS Scrum Meetupに参加しました。この勉強会は「自社でのSaaS開発でスクラムやアジャイルを取り入れている人たちの知見の共有」を目的としたMeetupです。そのときは「サービスの成長とともにスクラムチームが成長していくために必要なことは?」をテーマにディスカッションを行い、とても充実した勉強会でした。

その勉強会全体の総括をするタイミングで登場したのがFun/Done/Learnでした。

「勉強会に参加した感想を付箋に書いてFun/Done/Learnの3つの円のどこかに貼ってください」と言われました。そのときにはどういう仕組みのふりかえりの手法なのかよくわからず、その時は言われるがままにアクティビティに参加していました。ハイラブルに戻って詳しく調べているうちに、「これは自分たちも試してみるとこれまでのふりかえりの雰囲気が変わるかもしれない」と思い始めました。

Fun/Done/Learnとは

Fun/Done/Learnは自分たちがやったことを「Fun(楽しかったかどうか)」「Done(やりきったかどうか)」「Learn(学びがあったかどうか)」の3つの視点から見直してふりかえるアクティビティです。Fun/Done/LearnはScrum Coaches Retreat in Okinawaで考案されたふりかえりの手法で、オリジナルの進め方はこちらの記事にあります。

実践したFun/Done/Learnのフォーマット

ふりかえりでFun! Done! Learn!というページの方法を参考に、以下のような手順で実践してみました。

事前準備

ホワイトボードにFun・Done・Learnの3つの円を重なるようにかく

流れ

  1. ふりかえりを行う期間内のできごとを思い出すために、タスクボードを軽くおさらいする(〜5分)
  2. ふりかえりを行う期間内に「自分がやったこと」を各自が付箋に書き出す(5〜10分)
  3. 順番にその付箋の内容を発表して、Fun/Done/Learnの3つの円のどの位置に当てはまるかをみんなで話し合いながら決めていく(15〜20分)
  4. 結果を踏まえて、各個人・チーム全体としてはFun/Done/Learnのどの位置にいたかを決め、次にどの位置に行きたいかを決める(5分)
  5. その位置に向かうために、次にどんなことを試すかを話し合う(10分)

やってみた結果

実際にFun/Done/Learnをつかってふりかえりを行うとKPTのときとは雰囲気が様変わりしました。

  • 実際に付箋に書くのは「自分がやったこと」なので、KPTのときよりも書きやすいのか、たくさんの付箋が並ぶようになった
  • 「自分がやったこと」に対してみんなで話し合ってどの位置に貼るかを決めるので、チームメンバーの価値観(「どういうことを楽しいと思っているのか?」など)が共有できるのも面白い
  • いつもよりも笑顔が見られる雰囲気のいいふりかえりになった
  • Tryの方向性がだいたい一致していて、取り組みやすいものが増えた気がする

参加者の人たちにも概ね好評で、アクティビティの最中や終わったあとの「ふりかえりのふりかえり」で、参加者から色々な感想が出てきました。

  • 淡々と仕事をこなしていたから気づけなかったけど、ふりかえってみると意外と楽しんで仕事ができていたことに気づいた
  • 「Fun」という軸について考えながらそれぞれのタスクをふりかえられるので、ポジティブな気分で取り組むことができた
  • 最初は「問題点を出し切っていない気がして少し不安」だったが、次に目指したい地点を決めた上で次にTryすることを決められるので、改善点も取り組みやすくて改善出来ている実感が得られやすい

Fun/Done/Learnによるふりかえりで、それまで暗くなりがちだったふりかえりの雰囲気を改善できました!

参考

13
6
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
13
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?