0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

GLM-4.7-Flashという完全無料のLLM APIが出たが、、、現実は厳しい

Last updated at Posted at 2026-01-20

結論

結論から言うね。めっちゃ厳しいよ。(AI風)

GLM-4.7-Flash、無料なのはいいけど

  • 知識微妙
  • 日本語品質悪い
  • レスポンス遅い

ということで、実戦投入は現状かなり厳しいという感じです

無料でたくさん叩けるLLM APIといえばgemma-3-27b-itなので、これと比較しました

結果、
gemma3の圧勝でした

検証環境

  • GLM-4.7-Flash: Z.AI API(無料)
  • Gemma 3 27B IT: Google AI Studio API

APIドキュメントはこちら
https://docs.z.ai/guides/llm/glm-4.7#glm-4-7-flash

この辺の内容をもとに
claude codeにガッとテストコード作ってもらってテストしました

リクエストパラメータで何が変わるか

基本リクエスト

const response = await fetch('https://api.z.ai/api/paas/v4/chat/completions', {
  method: 'POST',
  headers: {
    'Content-Type': 'application/json',
    'Authorization': 'Bearer YOUR_API_KEY'
  },
  body: JSON.stringify({
    model: 'glm-4.7-flash',
    messages: [{ role: 'user', content: '質問文' }],
    max_tokens: 4096,
    temperature: 0.5,
    stream: true,
    thinking: { type: 'disabled' }
  })
});

パラメータ別の挙動まとめ

パラメータ 何が起きるか
thinking.type disabled 思考なしで即回答、速いけど精度落ちることも
thinking.type enabled 英語で思考→日本語で回答、時間2倍だけど精度上がることも
thinking.budget_tokens 2048等 thinking有効時の思考トークン上限
temperature 0.5 やや安定するけどハルシネーションは防げない
temperature 1.0 ハルシネーション増える、異なるジャンルの知識が混入
stream true SSE形式、First byteは約700-800ms

テスト1: ドラクエ1の発売情報を聞いてみた

質問(両モデル共通)

ドラゴンクエストシリーズの第1作目が発売された年と、
開発に関わった主要人物を教えてください。

GLM-4.7-Flash の回答(thinking無効、temp=0.5、28秒)

ドラゴンクエストシリーズの第1作目(ドラゴンクエスト)が発売された年と、開発に関わった主要人物は以下の通りです。

**発売年:1986年5月27日**

**主要人物:**

*   **堀井雄二(原案・総合監修)**
    *   ドラゴンクエストの生みの親。シナリオや世界観の構築、ゲームデザインを担当しました。
*   **堀井雄二(シナリオ・ゲームデザイン)**
    *   上記と重複しますが、具体的なゲーム内の展開やシステム設計も担当しました。
*   **中村光一(システムプログラマー)**
    *   ゲームのシステム設計、プログラミングを担当しました。
*   **鳥山明(キャラクターデザイン)**
    *   主人公「勇者」やモンスター、街の風景などのイラストを担当しました。
*   **スギヤマ・カズオ(サウンドデザイナー)**
    *   ゲームの音楽を作曲しました。※※
*   **スギヤマ・カズオ(作曲家)**
    *   上記と重複しますが、※※の補足です。

※※:スギヤマ・カズオ氏は、当時「すぎやまこういち」というペンネームで活動しており、後に「すぎやまこういち」として有名になります。第1作目のサウンドデザインも、のちに「すぎやまこういち」として知られる作曲家が担当しました。

**補足:**
ドラゴンクエスト第1作目の開発には、他にも多くのスタッフが関わっていますが、上記の5名が最も中心的な役割を果たしました。

問題点

  • 「すぎやまこういち」は昔「スギヤマ・カズオ」だったらしい?
  • 「※※」という謎の記号

Gemma 3 27B IT の回答(15秒)

ドラゴンクエスト(ドラゴンクエストI)は、1986年5月27日にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されました。

開発に関わった主要人物は以下の通りです。

*   **ゲームデザイナー・シナリオ:** 堀井雄二
*   **音楽:** すぎやまこういち
*   **キャラクターデザイン:** 鳥山明
*   **プログラマー:**
    *   石井浩一
    *   田中弘道
*   **ディレクター:** 植田まさし

堀井雄二氏が中心となり、すぎやまこういち氏の音楽、鳥山明氏のキャラクターデザインが、この作品を大ヒットさせる大きな要因となりました。

評価

  • レスポンス早い
  • 「すぎやまこういち」の表記が正確
  • ただしプログラマーは中村光一が正解(石井浩一、田中弘道、植田まさしはFF系のスタッフ)

テスト2: ゼルダBotWの革新点を説明させてみた

質問(両モデル共通)

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドが従来のゲームと比べて革新的だった点を、
ゲームシステムの観点から説明してください。

GLM-4.7-Flash の回答(thinking無効、temp=0.5、36秒)

『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』は、ゲーム史における「オープンワールドの常識」を覆した作品です。従来のゲームと比較した際、システム面で特に革新的だった点は主に以下の5つに集約されます。

### 1. 「探索」をゲームシステムとして完全に再定義した
これまでのオープンワールドゲーム(特にアクションRPG)では、地図には「クエスト地点」と「敵の配置」がほぼ固定されており、プレイヤーはそれを「消化」するだけのゲームが主流でした。

*   **革新的な点:** 本作では「探索そのものが目的」です。地図にはクエストマークが一切表示されません。プレイヤーは地形や自然現象(音、風、鳥の鳴き声など)に耳を傾け、自分で「どこに行けばいいか」を判断します。
*   **システムの変化:** これにより、プレイヤーは「攻略ルート」を覚えるのではなく、「世界を探検する」という本来のゲームの楽しみ方に立ち返ることができました。

### 2. 「物理演算」による自由な解決策
従来のゲームでは、敵を倒すには近接攻撃か魔法を使うのが一般的でしたが、本作では物理法則を活用した解決策が「標準」。

*   **革新的な点:** **「敵を岩に投げつける」「爆弾で岩を落として敵を潰す」「矢で風車を回転させて敵を攻撃する」**といった、公式な攻略法とは無関係な解決策が、システム上可能かつ有効になります。
*   **システムの変化:** 「どうやってクリアするか」が「どうやって敵を倒すか」に変わりました。これにより、プレイヤーの創造性がシステム全体で尊重されるようになりました。

### 3. 「破壊可能な環境」と「素材の収集」の融合
これまでのゲームでは、環境(壁や木)は「見た目」の装飾に過ぎず、破壊してもゲームシステムに影響を与えることは稀でした。

*   **革新的な点:** 本作の環境は「素材の供給源」です。木を切れば燃料になり、岩を砕けば鉱石になります。城壁を爆破すれば道が開け、橋を焼けば敵を焼き払えます。
*   **システムの変化:** 「視覚的な破壊」と「ゲーム内の資源管理」がリンクしました。プレイヤーは「どう動くか」だけでなく「どの素材を使うか」を常に考える必要があるため、アクションの幅が劇的に広がりました。

### 4. 「冒険の準備」のリアリティと柔軟性
従来のゲームでは、装備の強化やアイテムの入手は「クエストをクリアしたから手に入る」というロールプレイ(役割演技)に近いものでした。

*   **革新的な点:** 本作では、**「どんな装備でどんな敵と戦うか」をプレイヤーが自分で決定**します。強敵がいる場所に行く前に、プレイヤーは自分で武器を拾い、防具を集め、薬草を煮詰めて準備を整えます。
*   **システムの変化:** 敵の強さが「ゲーム内の難易度設定」ではなく「プレイヤーの装備レベル」とリンクしました。これにより、プレイヤーは「挑戦するか諦めるか」の判断を、ゲームの進行状況ではなく自分の準備状況で行うことになります。

### 5. 「無限の可能性」と「没入感」の両立
これまでのゲームは、システム的に「正解」を用意することが多かったため、プレイヤーはそのルートに従うしかありませんでした。

*   **革新的な点:** 本作は「ルールがシンプル(体を切ると痛い、火は燃える)」にもかかわらず、「アクションの幅が無限」です。プレイヤーは自分のやり方で世界を変え、物語を進めます。
*   **システムの変化:** プレイヤーが「自分の意志」で世界を操作できるという感覚を、システムレベルで実現しました。これは、ゲームの「操作感」と「没入感」の質を根本から変えたと言えます。

評価

  • 今回は明確なハルシネーションないが、「」を多用、文章がやや読みづらい

Gemma 3 27B IT の回答(25秒)

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(BotW)が従来のゲームと比べて革新的だった点は、ゲームシステム全体に渡っており、特に以下の点が挙げられます。

**1. オープンワールドの自由度と相互作用**

*   **制約の少なさ:** 従来のゼルダシリーズは、物語の進行に合わせてダンジョンやエリアが解放されるなど、ある程度の進行の制約がありました。BotWでは、ゲーム開始直後から広大なハイラル大陸をほぼ自由に探索できます。物語の進行に縛られず、どこへでも行き、何でもできる自由度が圧倒的です。
*   **物理演算エンジン:** BotWは、高度な物理演算エンジンを導入しています。これにより、プレイヤーの行動や環境要素がリアルに相互作用し、予想外の展開が生まれます。例えば、木を燃やして上昇気流を作り、グライダーで遠くまで移動したり、金属製の武器で雷を誘導して敵を攻撃したりといった、従来のゲームでは考えられなかったようなプレイが可能です。
*   **環境パズル:** ダンジョンに限定されがちだったパズル要素が、フィールド全体に散りばめられています。プレイヤーは、周囲の環境を利用して、様々な問題を解決する必要があります。例えば、炎を利用して草を燃やし、隠された通路を見つけたり、磁力を使って金属製のオブジェクトを移動させたりといった、創造的な解決策が求められます。

**2. 従来のゲームデザインからの脱却**

*   **明確な「正解」の排除:** 従来のゼルダシリーズでは、ダンジョン攻略の順番や、特定のアイテムの使用方法など、明確な「正解」が存在することが一般的でした。BotWでは、一つの目標に対して複数の達成方法が存在し、プレイヤーの創意工夫を重視しています。
*   **武器・装備の耐久性:** 武器や盾には耐久性があり、使い続けると壊れてしまいます。これにより、プレイヤーは常に新しい武器を探し、状況に応じて使い分ける必要が生じます。このシステムは、従来のゲームのように強力な武器を使い続けるというプレイスタイルを覆し、より戦略的なプレイを促します。
*   **料理・錬金術:** 素材を組み合わせて料理を作ったり、エフェクトを付与したりする錬金術システムも、BotWの特徴の一つです。これにより、プレイヤーは自身のプレイスタイルに合わせて、様々な効果を持つアイテムを作成し、冒険を有利に進めることができます。

**3. ストーリーテリングの革新**

*   **断片的な記憶:** ストーリーは、ハイラル大陸各地に散らばった「記憶」を収集することで断片的に明らかになります。これにより、プレイヤーは自身のペースで物語を紐解き、過去の出来事を追体験することができます。
*   **自由な物語進行:** プレイヤーは、ガノンドロフとの最終決戦に挑むまでの間、自由にハイラル大陸を探索し、様々なクエストをこなすことができます。これにより、プレイヤーは自身の物語を創造し、より深くゲームの世界に没入することができます。

これらの要素が組み合わさることで、BotWは従来のゲームとは一線を画す、自由度が高く、創造性を刺激するゲーム体験を提供しました。BotWの革新的なゲームシステムは、その後のオープンワールドゲームに大きな影響を与え、ゲーム業界全体に新たな潮流をもたらしました。

評価

  • 存在しないシステムを挙げずに正確
  • 文章が読みやすい
  • 具体例(木を燃やして上昇気流、金属で雷を誘導など)が実際のゲーム内で可能なこと

比較まとめ

項目 GLM-4.7-Flash Gemma-3-27B-IT
価格 無料 無料(制限あり)
日本語の自然さ 微妙~普通 自然
応答速度 28-36秒 15-25秒
出力の安定性
ハルシネーション あり(頻度不安定) 少ない

ということで

無料で期待したんですがなかなか厳しいですね

短文BOTくらいならいいかもしれませんが、
僕並みに日本語が下手なので、おそらく入力トークンの日本語の解釈も下手でしょう

話の流れをぶったぎるようなBOTになってしまいそうです

日本語ペラペラなLLM APIが格安で出てくれると
作れるサービスの幅がひろがりんぐなんですがねぇ…

個人的にはgemma3が凄くいいです

あまりエンジニア界隈で話題になってるのを見ないんですけど
無料でたくさん使えて日本語が上手というのがとてもいいです

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?