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懲りずに、今度は日本語プログラミング言語「なでしこ」で、簡単な数当てゲームを作ってみたいと思います。「なでしこ」の分岐処理の書き方は何通りかあるので、そのメモとして書いてみます。「なでしこ」に初めて触れる方が、このゲームを試してみて「なでしこ」の魅力を感じてもらえたらうれしいです。

この記事は、なでしこの簡易エディタv3で実行できるようにしていますが、Windows版のv1や、最新のv3コンソール版でも動作します。

基本形をつくる

とりあえず、乱数と分岐処理を利用して基本形を作りたいと思います。

kazuate1.nako
サイコロ=(6の乱数)+1。
答え=「サイコロの目はいくつでしょう?」と尋ねる。 // #1

もし、答え=サイコロならば                       // #2
  「正解!」と表示。
違えば
  「残念。正解は{サイコロ}でした。」と表示。   // #3 
ここまで。

#1 尋ねる

尋ねるという命令を使うと、入力ダイアログが表示されて、文字や数値を入力できるようになります。カギカッコ「 」には、ダイアログに表示させたいメッセージを入れておきます。
p1.PNG
変数=「メッセージ」と尋ねる。という構文で、メッセージを表示して、ダイアログが表示されて、入力した値が変数へ代入されます。
キャンセルボタンを押すと、変数には空の文字列(長さ=0の文字列)が代入されます。なでしこでは""と書かずに、漢字1文字でと書いたり、カギカッコをつなげて「」と書いたりします。

A=空。
B=「」。

#2 もし、答え=サイコロならば

分岐処理もし、~ならばの条件式で、乱数の値(変数サイコロ)と、入力した値(変数答え)を比較します。

  • 2つの変数の値が一致していれば、**正解!**と表示します。
  • そうでなければ、残念と表示します。

蛇足ですが、最近「なでしこ」のインデント構文が話題になっています。自分は中学生に「なでしこ」を使ってプログラミングを教えていますが、インデントを理解できる生徒は意外に少ないです。だからインデントを気にせずにもし、~ならば違えばここまでの構文で覚えたほうが、理解しやすいのではないかと考えています。

#3 正解は{サイコロ}でした

「 」を表示という構文で、カギカッコ「 」の中の文字列を表示します。「 」の中で中カッコ{ }を使うと、その中に書かれた数式を計算したり、変数の値を表示したりしてくれます。

「3×4={3×4}」と表示。

↑ を実行すると、3×4=12と表示されます。

  「残念。正解は{サイコロ}でした。」と表示。

↑ を実行すると、サイコロの値が3ならば、**残念。正解は3でした。**と表示されます。

とりあえず、上記の基本形kazuate1.nakoを実行すると、数当てゲームを楽しむことができます。

反復処理を加える

このままでは、1回しか答えられないので、何度も「実行」する必要があります。そこで、反復処理を使って、5回答えられるようにしてみます。

5回まで答えたい

「なでしこ」には、反復処理の構文がいくつかあります。最も単純なものはn回 ~ ここまでという構文です。

kazuate2.nako
サイコロ=(6の乱数)+1。

5回
  答え=「{回数}回目 サイコロの目はいくつ?」と尋ねる。

  もし、答え=サイコロならば
    「正解!」と表示。
    抜ける。  // #1
  違えば
    「残念。」と表示。
  ここまで。
ここまで。
「正解は{サイコロ}でした。」と表示。  //#2

n回
 (★繰り返したい処理)
ここまで

の構文で、★印の処理をn回繰り返します。このとき、特殊変数である回数には、今何回目なのかが整数で代入されます。この回数という特殊変数は、私たちが設定する必要は無く、自動的に値が代入されています。「なでしこ」には、このような便利な特殊変数がいくつか用意されています。

処理の中で抜ける。を使うと、反復処理から抜け出ることができます。ここでは、正解したらもう反復する必要がないので、#1抜けるによって反復処理を抜けて、#2で正解を表示します。

ヒントを表示したい

せっかく5回答えられるのに、間違えたときに「残念」しか表示されないのはつまらないので、ヒントを表示させようと思います。

kazuate3.nako
サイコロ=(6の乱数)+1。

5回
  答え=「{回数}回目 サイコロの目はいくつ?」と尋ねる。

  もし、答え=サイコロならば
    「正解!」と表示。
    抜ける。
  違えば
    もし、答え>サイコロならば   // #3
      「もっと小さいよ」と言う。 // #4
    違えば
      「もっと大きいよ」と言う。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。
「正解は{サイコロ}でした。」と表示。

正解ではなかったときに、「残念」と表示する(#3の位置)代わりに、ヒントを表示するための分岐処理を入れました。分岐の内側に、さらに分岐を入れることができます。
今回は**#4**の位置で、表示ではなく言うという命令を使いました。こうすると、ダイアログにメッセージを表示できます。このプログラムを「なでしこ」の簡易エディタで実行したときに、1回ごとにヒントが表示されるようにするためです。

これで、少しゲーム性が高まった…でしょうか。

フラグを使いたい

先ほどの抜けるを使うのは、反復処理を抜ける簡単なやり方ですが、どうしても美しいと思えなくて…(ごめんなさい…)。昔のBASICで「GOTOだけは使うな」と言われたことを思い出してしまいます。そこで、変数を使って同じことをやってみようかなと思います。

正解済という変数を用意して、正解していない間は0を、正解したら1を代入しようと思います。もし、この値が1になっていたら、答えを尋ねてこないようにしようと思います。こういう変数の役割をフラグと呼びます。

kazuate4.nako
サイコロ=(6の乱数)+1。
正解済=0。  // #5

5回
  もし、正解済=0ならば  // #6
    答え=「{回数}回目 サイコロの目はいくつ?」と尋ねる。
  
    もし、答え=サイコロならば
      「正解!」と表示。
      正解済=1。  // #7
    違えば
      もし、答え>サイコロならば
        「もっと小さいよ」と言う。
      違えば
        「もっと大きいよ」と言う。
      ここまで。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。
「正解は{サイコロ}でした。」と表示。

#5の位置で、フラグ変数の正解済を初期化するために0を代入します。
#7の位置で、正解したときにフラグ変数正解済に1を代入します(フラグを立てています)。
#6の位置で、もしフラグ変数正解済=0ならば、サイコロの目を尋ねる処理を実行します。フラグが立っている(正解済=1、正確には正解済≠0)ならば、実行しません。

このようにすれば、抜けるを使わなくても、フラグ変数を利用して同じことを実現できます。とは言っても、#6の分岐でフラグが立っていても、反復処理は5回実行されることになるので、ムダな処理があるとも言えます。

フラグの値が0と1の2択ではなく、0と1と2の3択になって、もう少し処理を工夫することができると考えれば、フラグを使う意味が大きくなってくるかなと思います。

最後に

「なでしこ」の反復処理は、BASICやDelphiでいうFor ~ nextwhile ~ dodo ~ untilにあたる構文もありますので、調べてみると面白いと思います。

10日目の記事でsnowdrops89さんが角丸サイコロを作っていらっしゃるので、それを組み合わせると、見た目も楽しい数当てゲームになるかなと思います。

今回も、こんな記事が誰かの役に立つのだろうか…と思いながら、1人でもお役に立てばいいなと思います。

参考

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