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UnityでMonoBehaviourのシングルトン

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いろいろなところでかかれているから、何番煎じかわからんけど書いてみます。

SingletonMonoBehaviour.cs
using System;
using UnityEngine;

public abstract class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                Type t = typeof(T);

                instance = (T)FindObjectOfType(t);
                if (instance == null)
                {
                    Debug.LogError(t + " をアタッチしているGameObjectはありません");
                }
            }

            return instance;
        }
    }

    virtual protected void Awake ()
    {
        // 他のGameObjectにアタッチされているか調べる.
        // アタッチされている場合は破棄する.
        if (this != Instance)
        {
            Destroy(this);
            //Destroy(this.gameObject);
            Debug.LogError(
                typeof(T) +
                " は既に他のGameObjectにアタッチされているため、コンポーネントを破棄しました." +
                " アタッチされているGameObjectは " + Instance.gameObject.name + " です.");
            return;
        }

        // なんとかManager的なSceneを跨いでこのGameObjectを有効にしたい場合は
        // ↓コメントアウト外してください.
        //DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

}
NewBehaviourScript
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : SingletonMonoBehaviour<NewBehaviourScript>
{
    override protected void Awake()
    {
        // 子クラスでAwakeを使う場合は
        // 必ず親クラスのAwakeをCallして
        // 複数のGameObjectにアタッチされないようにします.
        base.Awake();
    }

}

SingletonMonoBehaviourを継承すればとりあえずできます。
実行時にプログラムなどで行うような(prefabにアタッチされInstantiateとか、AddComponent)のようなものではなく
用意されるシーンのHierarchyにはじめからあるGameObjectにアタッチして使うようなことを想定かも。

↓こんな感じでインスタンスは取得

NewBehaviourScript obj = NewBehaviourScript.Instance;
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