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UnityでMonoBehaviourのシングルトン

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いろいろなところでかかれているから、何番煎じかわからんけど書いてみます。

SingletonMonoBehaviour.cs
using System;
using UnityEngine;

public abstract class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
	private static T instance;
	public static T Instance
	{
		get
		{
			if (instance == null)
			{
				Type t = typeof(T);

				instance = (T)FindObjectOfType(t);
				if (instance == null)
				{
					Debug.LogError(t + " をアタッチしているGameObjectはありません");
				}
			}

			return instance;
		}
	}

	virtual protected void Awake ()
	{
		// 他のGameObjectにアタッチされているか調べる.
		// アタッチされている場合は破棄する.
		if (this != Instance)
		{
			Destroy(this);
			//Destroy(this.gameObject);
			Debug.LogError(
				typeof(T) +
				" は既に他のGameObjectにアタッチされているため、コンポーネントを破棄しました." +
				" アタッチされているGameObjectは " + Instance.gameObject.name + " です.");
			return;
		}

		// なんとかManager的なSceneを跨いでこのGameObjectを有効にしたい場合は
		// ↓コメントアウト外してください.
		//DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
	}

}
NewBehaviourScript
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : SingletonMonoBehaviour<NewBehaviourScript>
{
	override protected void Awake()
	{
		// 子クラスでAwakeを使う場合は
		// 必ず親クラスのAwakeをCallして
		// 複数のGameObjectにアタッチされないようにします.
		base.Awake();
	}

}

SingletonMonoBehaviourを継承すればとりあえずできます。
実行時にプログラムなどで行うような(prefabにアタッチされInstantiateとか、AddComponent)のようなものではなく
用意されるシーンのHierarchyにはじめからあるGameObjectにアタッチして使うようなことを想定かも。

↓こんな感じでインスタンスは取得

NewBehaviourScript obj = NewBehaviourScript.Instance;
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