はじめに
参考サイト※1を軸としつつ、分からない点のみ補足的に記載していく。
第13回 攻撃当たり判定
概要
・移動(バイオ式)モーションの再生
・攻撃(パンチ,キック)モーションの再生
・攻撃に当たり判定(手と足)を付与
Character Controllerの使用
・Character Controllerコンポーネントは「Collider」の一つ。(※4)
・部分的なオブジェクトへの食い込みや、階段の昇降を実現するためのパラメタが備わっていて
おもにプレイヤキャラクタに対して使用される。
・コライダの形状はカプセル
Invokeメソッド
Invoke("MethodName", t);
・Invokeが実行されてから,t秒後に同クラス内のメソッド「MethodName()」を実行することができる。
接地判定
// 「原点座標」と「方向」を持つ長さ無限の線分
Ray ray = new Ray(position, direction)
// 長さlengthのRayが任意のコライダと接触しているかどうか。
// 地面にコライダを付加することで衝突判定ができる。
Physics.Raycast(ray, length);
はまった点
ユニティちゃんのモデルにスクリプトをアタッチしようとしたら
「プレハブインスタンスの子要素は削除/移動できないよ」というエラーが発生。
原因は単純で、同スクリプトを2回アタッチしようとしていたため。
(ウィンドウを縮めているとアタッチ済みなことに案外気が付かない。)