【求人掲載】エンジニアこそコミュニケーション能力が必要だ
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ゲーム、アニメ、玩具などの商品を展開し、世界的な人気を誇る「ポケットモンスター」。そのポケモンを専門にプロデュースするのが、株式会社ポケモンだ。世界で7億超の累計ダウンロード数を記録したアプリ『Pokémon GO』を世に送り出したのも同社。ここでは、意外な経歴を持つプロフェッショナルが多数活躍している。
IT業界から転職した小川慧氏と、大学院から新卒で入社した寺田佑貴氏は、ともにエンジニアのバックグラウンドを持ち、『Pokémon GO』のチームメンバーとして活躍する。ふたりの仕事ぶりから、株式会社ポケモンならではのエンジニアの活躍を見ていこう。
プロデューサー(エンジニア)
ポケモン
テクノロジー×ポケモンで、面白いことをやってみたい方を募集
趣味の『Ingress』から『Pokémon GO』開発へ
──小川さんは、なんと趣味の『Ingress』がきっかけで株式会社ポケモンに転職されたとか。すごいエピソードですね。
小川:Androidアプリをひたすら作っていた前職時代、現実世界を歩いてプレイする『Ingress(※Niantic, Inc.が開発するAR(拡張現実)を活用したスマートフォン向けゲームアプリ)』にはまりまして。位置情報を使ったゲームは新鮮で、非常に面白かったんですよ。
それで、開発元であるNianticの川島優志さんがいらっしゃるミートアップイベントに、完全に趣味で参加したんです。そのイベントで、たまたま隣にいたのが、弊社の最高執行責任者(COO)の宇都宮で、「位置情報を使ったおもしろいプロジェクトがあるから、一緒にやってみないか」と誘われました。
すでに『Ingress』にどっぷりはまっていた私には、位置情報を使ったゲームの可能性が十分にわかっていました。そこに「ポケモン」という魅力的なコンテンツを掛け合わせれば、絶対に面白いものができる。
その直感にしたがって、転職を決意したというわけです。
──一方、寺田さんは新卒で入社されたんですよね。理系で大学院まで研究されてきた方が、なぜ株式会社ポケモンを選んだのでしょうか。
寺田:意外な進路ですよね(笑)。
僕は学生時代、ずっと光ファイバー通信の研究をしていました。その研究がとても楽しかったので、大手通信会社に就職するつもりで、実は内定までいただいていたんです。
でも、就職を決める前に「そもそも自分はなぜ理系の道を志したのか」を改めて振り返ってみたら、「ゲームってなんで動くんだろう」という疑問が原点だったんです。それで、大好きな株式会社ポケモンを受けました。
小川:でも、大学の教授からは大反対された、と(笑)。
寺田:そうなんです。ポケモンの内定を報告したら、「大学院まで研究してきたことを全部棒に振る気か」と(苦笑)。
でも、僕が最初に遊んだゲームは、ゲームボーイ版『ポケットモンスター 赤』で、そこから毎シリーズプレイしてきた。そこまで好きなポケモンにずっと携われるなら、楽しいはずだと思ったんです。
父の言葉も背中を押してくれました。何度か転職を経験している私の父に、就職先に迷っているという相談をしたところ、「必要としてくれる会社で働くのが一番幸せだ」とアドバイスをしてくれました。
この会社には、理系の自分だからこそできることがきっとあるはずだ。最終的には、「ポケモンが大好きだ」という自分の根っこの部分が決め手になり、「仕事がなかったら自分で作る」くらいのつもりで働こうと思って、入社を決めました。
小川:自分にとって楽しい環境で働けるのは大事なこと。私は「マジック:ザ・ギャザリング」というカードゲームを昔から趣味でやっていて、海外の大会で賞をもらうほどやりこんでいるんです。
株式会社ポケモンには、「マジック:ザ・ギャザリング」の元プロもいるし、ゲームに携わっている会社というだけあって、遊びに関する「プロ」が大勢います。仕事だけではなく、趣味にも全力な人たちと一緒に働けるという点も、転職の決め手になりました。
エンジニアらしからぬ株式会社ポケモンでの仕事
──おふたりとも、現在(2018年1月31日)は『Pokémon GO』を担当されているそうですね。
寺田:はい、そうです。
──小川さんは『Pokémon GO』の専用デバイスも担当され、そのときは単身でアメリカに滞在されたとか。
小川:はい。「Pokémon GO Plus」といって、腕などに着けて、スマートフォンの画面を見続けなくても『Pokémon GO』をプレイできる専用デバイスです。
この仕様を決めるために、アメリカのNianticに3カ月ほど滞在し、エンジニア、プログラマーとしてのサポートを行いました。
このアメリカ行きは本当に苦労の連続でしたね。当時は『Pokémon GO』アプリの開発が大変だったので、デバイスの開発が行き詰まっていたんです。それで、Nianticの現場で試作品を作ったほうが早いということになり、突然決まったアメリカ行きでした。
やることも多いし、責任もある。それなのに、英語はあまり得意ではないので、コミュニケーションは難しいし、向こうではハンバーガーひとつ頼むのにも苦労しました。
ですが、エンジニアとしては、元々Googleに在籍されていたNianticのエンジニアの方々とプログラムを一緒に書ける、非常に有意義な経験ができたアメリカ滞在でもありました。
寺田もすごいんですよ。昨年、Snapchatにリアルタイム画像フィルタ『ピカチュウレンズ』が期間限定で加わったんですが、あれは彼の仕事です。
寺田:英語はあまり得意ではないんですが、シリコンバレーの会社と何度もメールでやり取りして、なんとか実現まで漕ぎ着けることができました。
大学院では一人の研究者として海外の学会でディスカッションするような機会もあったので、メンタルが鍛えられていた部分はあると思います(苦笑)。
──今現在、日本ではどんなお仕事をされていますか?
小川:プログラムを書くようなエンジニアとしての仕事と、プロデューサー的な仕事の割合は半々くらいですね。
プロデューサー的な仕事のひとつがプラットフォーム戦略室での取り組み。『Pokémon GO』以降、様々なプラットフォーマー様から引き合いをいただくようになり、どうすれば「ポケモン」というコンテンツをうまく活用できるかを両者で検討しています。「ピカチュウトーク」はその成果として生まれたものです。
もうひとつがポケモンアート推進室です。これはまだ立ち上がったばかりの部署ですが、名称のとおり、ポケモンとアートの可能性を探っていこうと思っています。
プログラムを書く仕事はもちろんですが、ここで私たちが一番にやるべきことは、「エンジニアと非エンジニアの間をつないで、翻訳する」ことなんです。これは『Pokémon GO』でも、プラットフォーム戦略室でも共通しています。
弊社では、プログラマー部隊を抱えるのではなく、制作に特化した外部の協力会社と一緒にゲームやアプリを作っています。これまでは彼らの言葉を理解できる人間が少なかった。それが、制作上の課題でもありました。
その間に私たちが入り、エンジニアでない人にもわかりやすいよう、専門用語や考え方をかみ砕いて説明する。これはプログラミングと同じくらい重要な「株式会社ポケモンのエンジニア」としての仕事だと思っています。
寺田:実際、学生時代の友人と話をすると、お互いの仕事があまりに違って驚かされます。比べるわけではありませんが、株式会社ポケモンはエンジニアでありながらビジネスの経験もできるし、そういった仕事を若手に任せてもらえる。非常に恵まれた環境だと思いますね。
あり得ない未来を少しずつ実現する会社へ
──実は前回、コンサル・外資から転職されたお二人にも同じことを聞きましたが、「株式会社ポケモン」って、どんな会社でしょうか。
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小川:『Pokémon GO』は、「こうなってくれたらいいな」というものが実現してできた、一つの成果物だと思っています。そして、株式会社ポケモンは、あり得なさそうな未来を、少しずつ実現できる力のある会社だと考えています。
極端な話になりますが、いつかはモンスターボールを実現するとか、そういった希望を少しずつ実現していけたらいいですね。
寺田:僕は2年前まで学生だったので、就活生の目線に近いですが、1つのコンテンツに絞って、「ポケモンしかやらない」という会社は、世界で多分ここだけです。
1つのコンテンツだけから永続的に利益を上げるという、世界で一番チャレンジングなことをやっている会社だと思います。
それから、僕はもともとポケモンのファンなので、ファン代表として、僕がポケモンを潰すわけには絶対にいかないなと。今まで一緒に遊んできた仲間の存在が、良いプレッシャーになっていますね。
小川:「帰国子女だったけど、ポケモンを通じて外国でも友達ができた」とか、大げさに言うと「ポケモンに救われた」人って結構いるんですよ。ファンのためにも頑張りたいという気持ちは、私も同じですね。
──寺田さんのような方がいる一方、前回のおあたりのように、ポケモンの予備知識がほとんどない状態で入社される方もいる。この多様性も株式会社ポケモンならではですね。
寺田:それは明確に分かれますね。私の同期でも、僕ともう一人は入社前からずっとポケモンが大好きな人間で、あと3人はもともとは「そうでもなかった」人間です。
ファンである僕ら2人はポケモンを知り過ぎていて、フェアな目で見られないので、他の3人の意見を聞きながらバランスをとっています(笑)。逆に、彼らからポケモンのディープな知識を求められることもあります。
小川:お互いに助け合っているよね。
でも、大前提として好奇心の旺盛な人が多いです。案件ごとに必要とされる知識の分野が非常に広く、エンジニアリング的な側面で言うと、使われる技術も毎回違います。恒常的な変化にフットワーク軽く対応できる人が「株式会社ポケモン」のエンジニア向きだと思います。
できれば、コミュニケーションが好きな人と一緒に働きたいですね。先ほども言ったように、エンジニアと非エンジニアの間の橋渡しをきちんとできる能力は、ここで一番必要とされるものです。
エンジニアとしての仕事も大事ですが、通訳ができる人がフィットすると思います。
寺田:多様性という意味では、これからももっと色々なバックグラウンドを持った人と働きたいですね。弊社は転職してくる人がとても多いのですが、前職の話を聞くのがすごく面白いんです。そして、どんな経験もポケモンのために生かされているのを感じる。
たとえば、建設会社で働いていた人は、前職での経験上、公共機関とのコミュニケーションがとても上手です。なるほど、ここで前職の経験が生きてくるのかと、社会人2年目の新人ながら感心しました。
私の光ファイバー通信の研究も、いつか何かに活かせるかもしれません。
小川:結局、「これだけは誰にも負けない」というものを持っている人がいいですね。株式会社ポケモンは「遊び」「エンターテインメント」を作っているので、何かに強く没頭できる人が強いんです。
何か「面白いこと」に没頭して、ちゃんと成果を出せた人は、ここでも同じように没頭して、すばらしいポケモンの未来を作っていけると思いますよ。
(執筆:相川いずみ 撮影:露木聡子 デザイン:砂田優花 編集:大高志帆)
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