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Unity Particle Systemで発生したParticleを任意の地点に集結・追従させる方法

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Last updated at Posted at 2025-12-13

Iwaken Lab. Advent Calendar 2025、13日目の記事です。


背景

UnityのParticle Systemにおいて、発生したParticleを任意の地点に集結させる方法としては、 Velocity over LifetimeOffsetRadial を用いる手法が一般的です。

しかし、Offsetは特定の一点にParticleを集める用途では調整が直感的でなく、使い勝手がよくありません。
そこで本記事では、Sub Emitter と Radial を組み合わせた、より扱いやすい方法を紹介します。


仕組み

本手法の仕組みは以下の通りです。

  1. 親Particleを発生させる
  2. 発生後すぐに DeathイベントでSub Emitterを発火
  3. 子Particle側で Velocity over LifetimeRadial の値を小さく設定する

これにより、

  • 親Particleの Death地点 が Particle の発生地点
  • 子Particleの Transform Position が Particle の集結地点

という関係を作ることができます。


方法

Particle Systemの設定

親Particle

  • Start Lifetime を非常に短い値に設定
    • 例:0.001
  • EmissionBurst に設定
  • Count1 に設定
  • Sub Emitter子ParticleSystem を設定

スクリーンショット 2025-12-13 222510.png
スクリーンショット 2025-12-13 223558.png


子Particle

  • Velocity over LifetimeRadial の値を小さく設定します
  • EmissionBurst に設定します
  • Transform の位置を調整

スクリーンショット 2025-12-13 223832.png
スクリーンショット 2025-12-13 223953.png
スクリーンショット 2025-12-13 232958.png


これで設定は完了です。

親Particleの位置でParticleが発生し、
子ParticleのTransformの位置に向かって集結する挙動が確認できます。

スクリーンショット 2025-12-13 232749.png

応用

この仕組みは、以下のような表現にも応用できます。

  • 子Particleを Constraint でターゲットに追従させる
  • Animation によって集結先を動かす
  • 直線的に配置して 文字や図形を描く

Offset方式との違いは、集結地点をTransformで直感的に制御できる点です。
試しに今回の手法を用いて、チューリップをイメージしたParticle配置を行ってみました。
花の根本が親Particleの位置となり、子Particleはその上下に配置されています。

スクリーンショット 2025-12-13 231355.png


Particle 表現のちょっとした引き出しとして、
何かの参考になれば嬉しいです。

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