この記事は、AI と一緒にゲームを企画・開発する試みの第二弾です。
第一弾では『ことづての庭』を作りました。砂をリアルタイムに流し続け、発生源とシンクを制御して流れを作り、石と苔を置いて日本庭園を仕上げる iOS ゲームで、他の人の庭を非同期で訪ねる機能もあります。企画から素材生成まで AI に任せ、人間の役割は「指示と採否判定」だけ。35 日・実質 8 人日で App Store 公開まで行きました。
そのとき AI とゲームの企画を練るのが一番楽しかったので、今回は企画の議論そのものを主役にしています。
→ AIで一人でゲームを作れるか試したら、35日・実質8人日でApp Store審査、公開まで行った話
はじめに
「AI を使って一人でゲームを作るなら、何を作るべきか」
これを Claude(claude.ai)に丸投げするのではなく、議論の相手として使ってみました。事例調査から始めて、ゲームの「面白さ」と「モチベーション」を分解し、組み合わせを表とヒートマップで比較し、最後に自分の企画の骨格(二層構造)に到達するまで、20 往復です。
結論から言うと:
- AI と、面白さ・動機・形という抽象層の議論が成立しました。 分解 → 組み合わせ → 構造まで、一人+AI で到達できた。私一人ではこのレベルの抽象的な整理は無理でした
- 判断は AI に委任することもできたが、自分に戻しました。 AI は推奨を出せる。ただし「アクションは削らない」「コンセプトはまだ決めない」という基準は、人間からしか来ない
- Claude の分類は、後で調べたら MDA フレームワークと自己決定理論という既知の理論と対応していました。 議論の時点で私はどちらも知らなかった。知らない理論に後から接続できるのも、AI と議論する面白さの一つです
この記事の主眼は、ゲーム企画の結論ではなく、AI と企画を詰めるとき、議論がどう動いたかです。今回の議論の流れをそのまま実例として紹介します。
元になった対話ログ(逐語・全 40 メッセージ): https://gist.github.com/notfolder/d8bdcb7009d89761fc96151a33502985
この記事で扱う企画(A-3C)は未実装・未検証です。面白いかどうかはこれから確かめます。記事の価値は結論の正しさではなく、議論の過程と、そこで得た気づきに置いています。
議論の全体像
20 往復を 6 つの段階に分けると、こうなります。
点線は、私の指摘で AI の整理が差し戻された箇所です。この差し戻しが議論を動かしています(後述)。
前半:事例調査から制約を取り出す
最初の依頼は単純で、「個人一人で AI を使ってゲームを作り、公開している情報をなるべく多く集めて」です。Claude がネット調査で集めた事例を、次に「開発スピードの傾向とジャンル」で整理させました。
開発期間は3層に分かれる
| 層 | 期間 | 事例 | 共通点 |
|---|---|---|---|
| ① | 数時間〜3日 | fly.pieter.com(3時間でプロトタイプ)、Grumbulus(2晩)、週末ローグライク(2日) | エンジンなし、素の JS + Three.js/Canvas、ステージ設計がほぼ不要 |
| ② | 10日〜2週間 | Void Balls(10日・C# 29,000行・8エージェント並列)、カピバラ配達ゲーム(14日) | 製品の体裁はあるが単一ジャンル。速度は「検証を自動化できたか」で決まる |
| ③ | 2〜3か月 | Patent Tycoon(50日ログ→リリース)、REVERSE ESCAPE(10週間)、CODEX MORTIS(約3か月) | Steam 有償リリース到達ライン。増える工数はコードではなく体験版対応・販売ビルド・ストアページ・調整 |
Claude の整理で一番効いたのは次の一文です。
「実装」は劇的に短縮された一方、リリースまでの期間はジャンルの複雑さではなく、検証・調整・配信作業の量に比例している
主な事例の一次情報:
- fly.pieter.com(Pieter Levels 本人の記録): https://levels.io/full-multiplayer-python-websockets-game-ai
- 同・批判的な検証記事(404 Media): https://404media.co/this-game-created-by-ai-vibe-coding-makes-50-000-a-month-yours-probably-wont
- CODEX MORTIS(AUTOMATON): https://automaton-media.com/articles/newsjp/codex-mortis-20251215-371186/
- Void Balls ほか海外事例のまとめ(Cinevva): https://app.cinevva.com/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai
- Patent Tycoon 50日開発ログ(note): https://note.com/patent_tycoon/n/nb441c22ccbf0
- REVERSE ESCAPE!! 10週間の記録(note): https://note.com/aieaiillust/n/n5ccc313ca29d
- Claude Code + Opus 4.5 で年末年始に初ゲーム開発(はてなブログ): https://shiumachi.hatenablog.com/entry/claude-code-opus-45-game-development-report
- Claude Code への指示だけで Web ゲームをリリース(Qiita): https://qiita.com/tawasi12/items/b3fe1352e5a112e01023
ジャンルは「サバイバーライク」に偏る
事例を並べると、Vampire Survivors 系(CODEX MORTIS、Catvivors、Void Balls)が突出していました。Claude が挙げた理由は 4 つです。
- 1画面完結で 3D 空間設計もカメラワークも不要
- 敵・武器・パワーアップが「データの追加」で増える
- レベルデザインを手作業でやらなくても手続き生成とウェーブ設計で成立
- 短いループなので 1 回のプレイテストが数分で済む
逆に「ほぼ見当たらないジャンル」は、オープンワールド、対戦バランスが必要な競技性の高いもの、長編ストーリーもの、大規模 3D。
ここから出てきた制約が、後半の議論すべての土台になります。
現状の AI 個人開発は、「1画面・短ループ・データ駆動・手続き生成」に寄せられるジャンルほど成立しやすく、空間設計と長期的な体験設計が要るものほど従来通りの工数がかかる
さらにレース・格闘・対戦 FPS を比較させたとき(msg15–16)に出た線引きが、後で「同期マルチは除外」という制約に直結しました。
「上達の相手が物理かシステムなら一人で作れる、相手が人間なら作れない」
この段階では私はまだ「聞いているだけ」です。議論が動き始めるのは、次の「面白さの分解」からでした。
後半:面白さ・動機・形を構造化する
面白さを6つに分解する
「3D ゲームのジャンルを整理して」→「3 つの軸(視点・空間構造・コアループ)の組み合わせで面白さはどう出る?」と聞いたところ、Claude は先に「面白さ」を 6 つの源泉に分解しました。
| 源泉 | 内容 |
|---|---|
| 上達 | できなかったことができる(反射、判断、記憶) |
| 発見 | 知らない場所・仕組みを見つける |
| 創造 | 自分の意図を世界に残す |
| 物語・没入 | その世界にいる感覚 |
| 創発 | 仕組み同士がぶつかって予想外が起きる |
| 社会 | 他者との競争・協力・見せ合い |
そして 3 軸との関係は「別」でも「従属」でもなく階層構造、という答えでした。
「オープンワールドにしたい」から入るとループが構造に引きずられて薄まる、という失敗パターンの指摘も、ここで出ています。
一人×AIで成立させやすいのはどれか(最初のヒートマップ)
次に「6 つの源泉について、AI と一人で成立させやすい要素をグラフで。組み合わせもあるので表現方法を検討して」と頼みました。表現方法を決めたのは Claude 側で、単独の 5 段階評価と、ペアごとのヒートマップ(相乗 + / 相殺 − 付き)が返ってきました。
結論は「本命は創造×創発、次点は上達×発見、物語と社会が絡む組み合わせは避ける」。
分岐点1:「発見が有利なのは、自動生成依存?」
ここで私が最初の口を挟みました。
発見が有利なのは、自動生成依存?発見を自動生成ではなく自分で作っているとしんどいイメージがあります。また、創造×創発と聞くとアクションゲームは向いていないで、箱庭的になってしまうけど、アクションゲームで創造×創発とかは考えられる?
Claude の返答は「前回の採点はその前提を明示すべきでした」で始まり、発見を 3 種類に分解しました。
| 発見の種類 | 例 | 工数の性格 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 場所の発見(手作り) | Outer Wilds、ゼルダ | レベルデザインそのもの。AI が最も肩代わりできない | 2 |
| 場所の発見(自動生成) | ローグライトのダンジョン | 量は出るが質の上限は生成アルゴリズム次第 | 3 |
| 仕組みの発見 | Noita、Baba Is You、BotW の化学エンジン | ルール N 個から N² の組み合わせが勝手に立ち上がる。創発の副産物 | 4 |
発見を狙うなら、探索させるのは地図ではなくルール
アクションについても「創造=建設と読んだ場合の話」として、「組んでから投げ込む型(Noita、Besiege)」「その場で組む型(Magicka)」「解き方を発明する型(イマーシブシム)」の 3 型が提示され、条件が言語化されました。
一人で AI を使ってアクションを作るなら、自分は「ルール同士の反応表」を設計する人で、動きの気持ちよさを作る人ではない、と割り切る設計になります
この修正を反映したヒートマップが後で出てきます(v2)。発見が「仕組みの発見」前提で 4 に、発見×創発が 5+ に上がっています。
| 上達 | 発見 | 創造 | 物語 | 創発 | 社会 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 上達 | 4 | 4 | 3− | 2− | 4 | 2− |
| 発見 | 4 | 4− | 2− | 5+ | 2− | |
| 創造 | 5 | 3− | 5+ | 3 | ||
| 物語 | 2 | 3 | 1− | |||
| 創発 | 4 | 2− | ||||
| 社会 | 1 |
(数値は測定値ではなく、AI と一人で成立させやすさの相対比較です。「5+ がどこにあり、1− がどこにあるか」の分布を見るための道具として使っています)
分岐点2:「戦闘に偏ってる」→ 動機は別レイヤー
「アクションで創造×創発をもう少し詰めたい」と頼むと、「創造の単位を敵にする/場にする/時間にする/ルールにする/創造物が自律する」という 5 案が出てきました。どれも面白いのですが、読んでいて引っかかりました。
戦闘に偏ってる感じがする。戦闘の概念を外すともう少し広がると思います。
ゲームの面白さとは別にメインのモチベーションの整理が必要?
Claude は偏りを認めたうえで、戦闘を外した創造×創発(Viva Piñata、Powder Toy、Townscaper、塊魂、Mini Metro)を並べ、面白さとモチベーションは別レイヤーだと分けました。
- 面白さ:その瞬間、なぜ気持ちいいか(6 つの源泉)
- モチベーション:なぜ始め、なぜ続け、なぜ戻ってくるか
創造×創発系は面白さは強いのに動機構造を持ちにくい、というのが一番の設計課題で、戦闘には「敵を倒す」という無料の動機が付いてくるから、私の案が戦闘に寄っていたとも言えます
AI が自分の偏りの原因まで説明したのは印象的でした。ここで出てきた動機の構造が、以降の議論の 2 本目の柱になります。
土台:3 つの内発動機(Claude はここで「自己決定理論」と明示しました)
- 有能感:できるようになっている実感
- 自律性:自分で選んでいる実感
- 関係性:誰かとつながっている実感
駆動源:動機を生む 5 つの仕掛け
| 仕掛け | 内容 |
|---|---|
| 目標 | 作者が与えるか、プレイヤーが自分で立てるか |
| 進捗の可視化 | 図鑑、埋まる地図、育つ庭 |
| 問い | 「これを混ぜるとどうなる?」好奇心のギャップ |
| 未完了 | 作りかけを片付けたくなる |
| 変化の期待 | 「次に開いたとき、世界はどうなっているか」 |
時間軸:起動/継続/復帰。それぞれに仕掛けが要り、継続だけ強くて復帰が弱いゲームは「面白かったけど一度きり」になる。
分岐点3・4:議論の順番そのものを議論する
ここまでで「面白さ」と「動機」が出てきたので、私はこう聞きました。
面白さは創造、創発、発見が大きな軸になりそう。動機はもう少し整理が必要だとして、他に要素があるか、また、まとめ方として、面白さを軸に動機を考慮していく流れで良いのか、動機を先に整理した方が良いか。
(この直前に「ことづての庭からも離れてください」と言っています。Claude はそれまで、分析のたびに第一弾の『ことづての庭』に当てはめて「箱庭・環境シムで、創造×創発の本命枠に入る」「次に詰めるべきは動機のレイヤー」と返してきていました。それ自体は有益でしたが、具体例に引っ張られると一般論にならないので、ここで切り離しました)
Claude は企画に必要な層を 5 つに整理し、順番を提案しました。
| 層 | 内容 |
|---|---|
| 約束 | 「プレイヤーは何になり、何をする」を一文で |
| 面白さ | 6 つの源泉から主軸 1・副軸 1 |
| 動機 | 起動・継続・復帰と 5 つの仕掛け |
| 形 | 視点、空間構造、ループ長、セッション長、終わりの有無 |
| 実現性 | AI 適性、スコープ、一人で回せる工数。最後に評価するのではなく、最初から選択肢を絞るフィルタ |
補助として「到達(誰に、どう見つかるか)」。提案された順番は「実現性 → 約束 → 面白さ → 動機の関門 → 形 → 到達 → 検証計画」でした。
これに私は反論しました。
実現性が最初なのは理解できるが、その次に約束は無理だと思う。面白さと動機、形、到達があって初めて約束が設計できるのでは?
Claude は「前回の並びは『約束』に 2 つの役割を混ぜていました」と認め、約束を種(仮説)と確定した約束に分けました。
約束は、設計する順番では最後、検査する順番では形の直後、という二重の位置に置くのが答えです
さらに私は「種もまだ決めたくない。もう少し構造を整理してから」と保留し、動機と形の再整理に戻しました。順番は最初から決まっていたのではなく、議論の途中で「順番はどうあるべきか」を問い、AI の案に修正を入れて作ったものです。
形の8軸と、種を「残す」方法
形は「面白さと動機を入れる器」として 8 軸に整理されました。
視点/空間構造/介入度(直接操作・間接操作・観察)/時間の扱い/ループの終端/失敗の扱い/セッション長/人数。
このうち介入度が、戦闘を外した創造×創発では一番効く軸です。同じ系でも「直接操作」ならアクション、「間接操作」ならシミュレーション、「観察」ならおもちゃになる。
「面白さ×動機×形の組み合わせで種を発見する方法もあると思うが」と聞くと、素朴な総当たり(数千通り)を避ける 3 段階が提案されました。
- 実現性で決まる軸を先に固定する(人数、視点、介入度)
- 相性ルールで消す(俯瞰×場所の発見、終わりなし×進捗なし、実時間連動×上達主軸)
- 残ったマスを「動詞×反応の場」で言えるか試す
種は「決める」より「残る」ものになります
分岐点5:「アクションは削りたくない」
ここで私は、制約のうち一番気になっていた点を確認しました。
非同期が NG な理由を挙げて下さい。サーバのコストがいちばんのハードルかなと思いますが、アクションて非同期だと面白さがかなり減るイメージです。アクション要素を最初から削りたくないとも思ってます。
返答は「まず訂正から。前回除外したのは同期で、非同期は OK としていました」で始まりました。私の読み違いでしたが、区別が曖昧だったのも事実で、ここで整理されました。
同期が NG な理由(順位付き):
- プレイヤー母数(最大):マッチングには常時接続数百人が要る。ゲームの出来と無関係に死ぬ
- ネットコード:ロールバック・遅延補償が必須で、検証が人間の手動テスト頼みになる
- 運用:サーバ費用はここ。実は 3 番目
非同期の社会性(ゴースト、デイリーシード、リプレイ共有)はアクションのループの外側に載るので、手触りは変わらない。そして:
アクションは、創造×創発系に欠けている「継続」の動機を無料で供給する要素です。削るどころか、動機構造の観点では入れておきたい
避けるべきは「対人」と「手作りの手触り」の 2 つだけ、という結論になり、アクションは残りました。
分岐点6:上位同士を組み合わせる
「面白さのヒートマップをもう一度出して、動機同士のヒートマップも出して。その上で、上位同士を組み合わせてはどうか」と提案しました。
まず面白さ 4 候補 × 動機の仕掛け 5 の相性表(◎=その面白さが無料で供給する、×=干渉する):
| 目標 | 進捗 | 問い | 未完了 | 変化 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 上達 | ○ | ◎ | △ | ○ | × |
| 創造 | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ |
| 発見 | × | △ | ◎ | △ | ○ |
| 創発 | △ | ○ | ◎ | △ | ◎ |
面白さの源泉はそれぞれ 1 つの仕掛けを無料で供給する(上達→進捗、創造→未完了、発見→問い、創発→変化)。供給されないのは「目標」だけ。
動機同士のヒートマップ:
| 目標 | 進捗 | 問い | 未完了 | 変化 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 目標 | 3 | 5+ | 3− | 4+ | 3− |
| 進捗 | 4 | 3− | 4+ | 4 | |
| 問い | 4 | 3− | 5+ | ||
| 未完了 | 3 | 4+ | |||
| 変化 | 4 |
上位ペアは 2 つで、性格が正反対。目標×進捗は「達成する」型(継続・復帰に強く起動に弱い)、問い×変化は「見届ける」型(3 層すべてを 1 組で埋める唯一のペア)。
私の「上位同士を掛ける」案に対して、Claude は「方向は正しいが、単純に掛けると相性の × が混ざる」と返しました。上達×変化と発見×目標が干渉するので、代わりに「面白さ上位ペアが無料供給する仕掛けを確認し、動機上位ペアの足りない側を足す」手順にすると、4 案に絞れました。
- A:創造×創発 + 問い×変化。自律性駆動。干渉ゼロ。Viva Piñata、Terra Nil の骨格
- B:発見×創発 + 問い×変化。好奇心駆動として最強だが「おもちゃで止まる」リスク最大
- C:上達×創発 + 目標×進捗。有能感駆動。アクションを直接操作で残せる
- D:創造×創発 + 目標×進捗。A より自律性が減る
私は「A と C は良さそう。創造・創発・発見の三つ組は現実的?」と聞き、1 つの系が 3 つとも出す(組む→反応する→規則を学ぶ)構造として A-3 が定義されました。弱点は発見×創造の 4−、原因は「最適解への収束」で、対策は「制約を周回ごとに変える」「反応に二次生成物を持たせる」の 2 点。
到達点:A-3C(ティンカー×トライアル)二層構造
C と A-3 を比較させると、動機の時間軸で補完関係にあることが見えました。
| 観点 | C:上達×創発 + 目標×進捗 | A-3:創造×創発×発見 + 問い×変化 |
|---|---|---|
| 駆動する動機 | 有能感 | 自律性 |
| 想定プレイヤー | うまくなりたい人 | 試したい人 |
| 起動 | 弱い | 強い(変化・未完了) |
| 継続 | 強い(短ループと緊張) | 中 |
| 復帰 | 中 | 強い(変化・段階解放) |
| 主なリスク | 手触り依存に戻る | おもちゃ化/最適解への収束 |
| 到達(伝えやすさ) | 高い | 低い |
補完関係なので二層に分ける、という提案でした。
- 外側(ティンカーループ=A-3):起動と復帰を担当。自律性で引く
- 内側(トライアルループ=C):継続を担当。有能感で引く
- 境界=発見:どちらの層にも属さず、往復そのものから生まれる
| 時間軸 | 担当 | 仕掛け |
|---|---|---|
| 起動 | 外側 | 変化、未完了 |
| 継続 | 内側 | 問い、進捗、緊張 |
| 復帰 | 外側 | 変化、段階解放 |
5 つの仕掛けがすべて埋まり、内発動機も自律性と有能感の 2 つが立つ。単層ではどちらか一方が空くので、二層にする最大の理由はここです。
守るべき条件も 5 つ挙がりました。「変化は内側に入れない(上達が死ぬ)」「目標は内側にだけ置く」「進捗は解放で表す(完成率を見せると問いが死ぬ)」「制約を周回ごとに変える」「手触りは系の応答に載せる」。
名前は Claude の推奨案を採り、三つ組をティンカーループ(tinkering=目的を決めずに試行錯誤しながら理解を得る行為)、対をトライアルループ、二層構造をティンカー×トライアルと呼ぶことにしました。私はこれを A-3C と呼んで固定しました。
種の選定:反応の場の8候補とヒートマップ
A-3C で固定すると、種に対する要求が具体化します。「反応の場が 1 つで、時間スケールが 2 つ、動詞が 2 つ」なので、種の記述フォーマットは 7 項目になりました。
- 反応の場(何が何に応答するか)
- 速い応答(内側で数秒〜数分)
- 遅い変化(外側で放置すると進む)
- 組む単位
- 内側の動詞
- 外側の動詞
- 制約の変数(周回ごとに何を変えるか)
反応の場に求める条件は「2 つの速度を内包する」「組み合わせが階層的に増える」「ルールが固定で決定論的」「痕跡が残る」「持続する」「同じ実装を 2 層で共用できる」。
A-3C の面白さは全部この 1 つの系から出るので、種の選定は実質、反応の場の選定です
最後に「条件を満たす反応の場のリストと、その組み合わせのヒートマップを」と頼みました。「音」(遅い変化がない)と「経済」(痕跡が絵にならない)が落ち、8 つが残りました。
| 反応の場 | 速い応答(秒〜分) | 遅い変化(時間〜日) | 単独 |
|---|---|---|---|
| 物質 | 燃焼、爆発、溶解、混合 | 腐食、堆積、結晶化 | 5 |
| 熱 | 加熱で燃える・溶ける | 冷却、凍結、乾燥 | 4 |
| 水流 | 流す、押す、溺れる | 侵食、堆積、水位変動 | 4 |
| 生態 | 逃げる、食う、群れる | 繁殖、絶滅、遷移 | 4 |
| 植生 | 燃える、踏まれる | 成長、拡散、遮蔽 | 3 |
| 構造 | 崩落、衝突 | 疲労、沈下、風化 | 3 |
| 群衆 | 驚く、逃げる、集まる | 習慣化、経路の定着 | 3 |
| 天候 | 突風、落雷 | 季節、乾湿の周期 | 2 |
| 物質 | 熱 | 水流 | 生態 | 植生 | 構造 | 群衆 | 天候 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 物質 | 5 | 5+ | 5+ | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 熱 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | 4 | |
| 水流 | 4 | 4 | 5+ | 4 | 3 | 4 | ||
| 生態 | 4 | 5+ | 2 | 3 | 3 | |||
| 植生 | 3 | 3 | 3 | 4 | ||||
| 構造 | 3 | 3 | 3 | |||||
| 群衆 | 3 | 2 | ||||||
| 天候 | 2 |
5+ が 4 箇所あり、2 つの系統に分かれます。
- 系統1:物質化学(物質×熱、物質×水流):内側が強く外側が普通。Noita、Powder Toy の系譜。実装はセルオートマトン 1 つに収束
- 系統2:生態遷移(水流×植生、生態×植生):外側が強く内側が弱い。Terra Nil、Viva Piñata の系譜
面白いのは、単独評価の低い「植生」と「熱」が 2 系統の橋渡しになるという読みです。単独では動かないが、組み合わせで価値が出る「触媒型」の場。天候は「組めない」ので場ではなく制約の変数(季節、乾季雨季)として外側に置く。
種の候補は 3 案に絞られました。
- 物質+熱+水流:内側が強い
- 水流+植生+生態:外側が強い
- 物質+熱+植生(+水流):2 系統の中間。既存作が薄い分、未検証
そして Claude は最後にまた判断を戻してきました。
その前に 1 つ判断が要ります。内側の緊張を優先するか、外側の厚みを優先するか。
議論はここで一区切りです。
議論はどう動いたか
改めて、私が口を挟んだ箇所を並べます。
私の介入は 2 種類に分かれます。
| 種類 | 例 | AI に任せた場合 |
|---|---|---|
| 前提の誤り・偏りの指摘 | 「発見の 3 は自動生成依存では?」「戦闘に偏ってる」 | AI は自分の出力の隠れた前提に自分では気づきにくい。任せると偏ったまま進む |
| 基準・好みの持ち込み | 「アクションは削らない」「約束はまだ決めない」「A-3C とする」 | AI は決められるが、根拠は「一般的にはこう」。私の好みは伝えない限り反映されない |
Claude は実際、問われれば判断を下しています(「一番手が届きやすいのは B」「ティンカーループを推奨」)。一方で、好みに依存する分岐では「判断が要ります」と戻してきます。判断そのものは委任できるが、判断の基準は人間からしか来ない。 私が判断を自分に戻すよう会話を運んだのは、基準を持ち込む場所を確保するためでした。
気づき
高度に抽象的な議論が成立した
「面白さ」「動機」「形」という抽象層を分解し、その組み合わせから企画の構造を導く議論が、一人+AI で成立しました。ヒートマップを 3 回(面白さ×面白さ、動機×動機、反応の場×反応の場)作り直しながら進む形は、私一人では無理でしたし、人間相手でも 1 日で 20 往復はできません。
制約を先に固めたから発散しなかった
事例調査から出た「1画面・短ループ・データ駆動・手続き生成」への偏りと、「上達の相手が人間なら作れない」という線引きを、実現性の制約として最初に置きました。後半の抽象議論がおもちゃの議論で終わらず、「AI 一人開発の上限形」という具体に着地したのは、この制約が常にフィルタとして効いていたからです。
議論の順番そのものを議論した
「面白さが先か動機が先か」「約束はいつ決めるか」は、議論の途中で問い直しました。AI の順番案に反論して修正させ、さらに「種も保留」と押し返す。メタなレベルの議論が普通にできたのは、今回一番面白かった点です。
整理の形式は AI 側から出た
ヒートマップ、◎○△× の相性表、7 項目のフォーマット、条件リスト。これらの表現形式を選んだのは Claudeです。私は「グラフで」「表にして」と言っただけで、「相乗 + と相殺 − を付ける」「対角線は単独、右上はペア」は向こうの提案でした。反省として、もっと「どう整理すべきか」を提案させる誘導ができたと思っています。「表現方法を検討して」の一言で形式が変わったので、次は「整理の方法を 3 つ提案して」から入るつもりです。
知らなかった理論に後から接続できた
Claude の分類は、後で調べると既知の理論と対応していました。
MDA フレームワーク(Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)は、ゲームを Mechanics(ルール)/Dynamics(実際の振る舞い)/Aesthetics(感じる面白さ)の 3 層で捉え、Aesthetics として 8 種類の面白さを挙げています。
| 今回の 6 源泉 | MDA の 8 aesthetics |
|---|---|
| 上達 | Challenge |
| 発見 | Discovery |
| 創造 | Expression |
| 物語・没入 | Sensation / Fantasy / Narrative |
| 社会 | Fellowship |
| 創発 | (該当なし。MDA では Dynamics 層) |
創発だけは MDA では「面白さ」ではなく「振る舞い」の層です。今回の議論が「創発を面白さの源泉に入れ、かつ他の源泉の中継点と位置づけた」のは、MDA から見ると層をまたいだ独自の扱いになります。
自己決定理論(SDT)(Deci & Ryan)は、内発的動機づけの 3 つの基本欲求(自律性・有能感・関係性)を置く心理学理論で、ゲームへの適用は Ryan, Rigby, Przybylski(2006)が有名です。こちらは Claude が動機の土台として名前を出していました(私は当時知りませんでした)。「A-3 は自律性で引き、C は有能感で引く」という整理は、3 欲求のうち 2 つを使ったもので、関係性は「非同期・社会性なし」の制約で意図的に外した形です。
自分が知らない理論を、AI が下敷きにして議論を組み立て、後から自分で確認できる。これは AI と議論する面白さの一つだと思います。
想定される疑問と対立意見
「6 源泉や動機の構造は MDA / SDT の焼き直しでは?」
その通りです。上に対応表を載せました。この記事の価値は理論の新しさではなく、自分の制約(一人・AI・非同期)に合わせて理論を再構成した過程にあります。創発の位置づけは MDA と異なります。
「ヒートマップの数値は AI の主観で根拠がない」
測定値ではありません。相対比較の道具で、「5+ がどこに集まり、1− がどこにあるか」の分布を見ています。数値の絶対値で何かを主張してはいません。
「面白いか未検証なのに上限形と言えるのか」
言えません。A-3C は企画段階の構造で、実装も検証もこれからです。「上限形」は「一人開発の制約の中で、面白さ 4 つと動機の仕掛け 5 つを全部使う構造」という意味で、面白さの保証ではありません。
「結局 AI が全部考えたのでは?」
分類・表・条件リストは AI が出しました。ただし前提の偏りの指摘(発見は自動生成依存、戦闘偏重)と、基準の持ち込み(アクションは残す、約束は最後)は私の側で、それが無ければ最初のヒートマップの「本命:創造×創発」で止まっていたはずです。委任もできた、しかし基準は人間からしか来ない、という両論で見ています。
制約・未検証事項
- A-3C は未実装・未検証。3 案の「反応の場だけ」を最小実装して触り比べるのが次の段階
- 事例の数値(開発期間、行数、売上など)は各記事の記述によります。一次情報のリンクを載せたので、そちらで確認してください
- ヒートマップの値は AI の相対評価で、再現性のある測定ではありません
- 事例調査は 2026 年 9 月時点のもので、AI 個人開発の状況は速く変わります
- 対話は claude.ai 上の Claude(1 セッション)で行いました。モデルのバージョンは会話ログに記録していません
次にやること
Claude が最後に返してきた判断、「内側の緊張を優先するか、外側の厚みを優先するか」に答えることから始めます。それによって 3 案のうち 1 か 2 が本命になり、3 は両方を狙う代わりに前例のない案になります。
読者が試すなら、入口は次の 3 つです。
- 自分の制約(人数、使える工数、避けたい作業)を先に書き出して、AI に「これを実現性のフィルタにして」と渡す
- AI が出した分類に対して、「その評価はどんな前提に依存している?」と一度は聞く
- AI が推奨を出したとき、そのまま採らずに、自分の基準を言葉にして返す
この記事の作成過程
- 元になった対話は claude.ai 上で Claude と行い、逐語ログを公開しています(ツール実行と思考ブロックは含みません。棒グラフ・図・ヒートマップは元会話の実データを mermaid / 表に変換し、「原文にない追記」と明示して挿入しています):
https://gist.github.com/notfolder/d8bdcb7009d89761fc96151a33502985 - ログの取得は、ログイン済み Chrome を CDP 経由で操作して会話 API の生 JSON を取り、
textブロックを無加工で転記する方法で行いました - 本記事は Claude Code に上記ログを読ませ、切り口・読者・公開範囲・主張・タイトルを一問ずつヒアリングしたうえで執筆しました。記事中の事例 URL は執筆時に実アクセスして存在を確認しています
参考文献
- Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–363. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
- Steam の生成 AI 開示基準の明確化(AUTOMATON): https://automaton-media.com/articles/newsjp/steam-ai-20260117-407801/
- 「AI 以前の個人ゲーム開発者の、AI との折り合いのつけ方」(Tatsuya Koyama, note): https://note.com/tatsuya_koyama/n/nb7aa1ba71aba
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