0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

ZINTOROADがゲームクリエイター甲子園セミファイナルに選ばれた話

0
Last updated at Posted at 2026-04-13

(この記事は、Claude Haikuにインタビューアーをしてもらって書かせてみた文です。自分としては初の試み。)

(※自分語り注意)

どうもこんにちは。norinori1です。

先日、Twitterを眺めていたら、突然「ゲームクリエイター甲子園」のセミファイナル進出者一覧が流れてきたんですよ。それを見て「あ、ZINTOROADだ」って気づいた。

このブログ記事は、そこからの流れ──展示会での来場者観察、そこで得たフィードバック、そして改善までの記録です。

4年温めたアイデア

ZINTOROADは、Roguelike × Tower Defense × Action を無理やり融合させたゲーム。Unity/C# で6ヶ月かけて、完全に個人で作りました。

ゲームの設計

コンセプトは:

「地形(ROAD)から最適な場所を『陣取(ZINTO)』り、限られた資源で、最も美しい陣形を築き、敵を封じよ」

プレイヤーのHPが0になるか、盤面の敵数が500体以上になるまで続く、サバイバー系ローグライト

核になるシステムが AP(Action Point)。移動、アンカー(武器)設置、アップグレードに AP が必要で、これを管理しながら敵に対抗していく。つまり、「どこに移動して、どこにアンカーを置いて、どう敵を倒すか」を リソース管理 しながら判断していくゲームですね。

敵も種類が分かれてる:Normal(基準)、Armored(高HP)、Fast(高速)、Destroyer(アンカー破壊)。敵の種類に応じてアンカーの爆発かダメージフィールド(複数アンカーで作る範囲ダメージ)かを使い分ける必要がある。

Scratchやっていたときに作った、ZINTOROADのタイトル画面。

実は、このゲームのコンセプトは 4〜5年前から存在してました。コンセプトは今回作ったやつとは少し異なるんだけどね。当時はタイトル画面を作っただけでお蔵入り。ずっと「いつか形にしたい」って思ってたんですけど、ようやく2024年に本気を出して。全部作り直して、ようやく完成。

開発当初の目的はシンプル──Steam/itch ioで売る。でも「あ、学生のうちに何かコンテストに出してみたいな」って思ったのが、応募のきっかけですね。

理由としては:

  • 知名度が欲しい
  • 売るためにはきっかけが必要
  • 学生のうちにしかこういう本気の挑戦ができない

セミファイナル、突然の通知

Twitterで見かけたときは、嬉しかったというより「え、ほんまに?」って感じでした。

でも、実感すると、すごい。4〜5年温めてたアイデアが、形として認められたってことですから。

来場者の声

来場者からもらった質問や感想で、印象的だったのはこれ:

  • 「操作が独特ですね」(※マイナスの言葉です)
  • 「3ジャンルをどうやって融合したのか気になったので来ました。これおもしろいですね!」
  • 「なんで移動にコストかかるようにしたんだよ」
    二番目の質問は嬉しかったですね。「わざわざ来てくれたんだ」ってなる。でも一番目と三番目は、正直にゲームの設計に問題があることを示してる。

プレイを見ていて気づいたこと

展示会で何十人のプレイヤーを観察していると、ぼんやり見えてくるんです。

「あ、このゲーム、初見プレイヤーには難しすぎるんだ」

操作が独特って指摘があるのは、チュートリアルが弱いからです。移動にコストがかかるシステムは面白いんですけど、「なんでそんなコスト払わないといけないんだ」って感じる人が多い。つまり、そのシステムの 意図が伝わってない

自分の中では完璧に見えてても、他人には全然伝わらない。ゲーム開発って、本当にそれですね。

フィードバックをもとに改善

展示会でのフィードバックを持ち帰って、すぐに改善しました。

チュートリアルの見直し

一番大事なのはここ。ZINTOROADの コア になるシステムをちゃんと理解させる必要があったんです:

  • AP(Action Point): 移動、アンカー設置、アップグレードに消費。時間で回復する
  • アンカー: 敵にダメージを与える武器。3つ置くと、その頂点を結ぶ範囲がダメージフィールドになる
  • 敵の種類: Normal(基準)、Armored(高HP、爆発ダメージ25%カット)、Fast(高速・低HP)、Destroyer(アンカー優先攻撃)
    この違いが分かると、ゲームの戦略性が見える。「ここにアンカーを置いて、敵の進路を遮断して、ダメージフィールドを狙おう」みたいなプレイができるようになる。

だけど、最初は「ゲーム画面を見てれば分かるだろ」くらいの気持ちで、明示的なチュートリアルがなかった。それが全部だったんですよ。

改善後は、段階的に「移動の仕組み → アンカー設置 → 敵の種類 → 攻撃パターン」を教えるチュートリアルに作り直しました。

バランス調整

もう一つ気づいたことが、AP(移動ポイント)切れの問題

プレイしてる人の表情を見てると、「あ、もう何もできない」って状態になってストレスを感じてる。これ、ゲームが難しいのではなく、ストレスが大きい んです。

だから、複数の角度からバランスを調整した:

  1. APの回復を調整 — AP が切れにくくした
  2. boost(永続強化)の種類を増やした — レベルアップ時に選べる強化オプションを増やすことで、リソース管理の選択肢を広げた
  3. アンカーのアップグレードにAP生成オプションを追加 — 波が切り替わったときにAPを得られるようにして、リソースの流れを改善
    敵の攻撃パターンも工夫して、「何もできない時間」をできるだけ減らすようにしました。

アンカーの強化

敵に簡単に壊されるアンカーも、HPを大幅に強化。

特に Destroyer という敵がアンカーを優先的に攻撃 する設計だから、アンカーが脆いと、プレイヤーが何もできないうちに敵が全部壊しちゃう。改善後は、そのプレッシャーを程よくしながら、「アンカーが壊される」という ゲームシステムとして意味のある出来事にできました。

哲学を一言で

改善の軸になったのは、シンプルなこの考え:

「楽しさ > ストレス」

難しいゲームを好きな人もいます。でも、初見プレイヤーは ストレス が大きいと、続きません。難しさと同じくらい、もしくはそれ以上に、楽しさを感じてもらう必要がある。

「自分の世界だけじゃダメ」

展示会での観察を通じて、ゲーム開発で一番大事なことに気づきました:

「自分の中だけで完結しちゃダメ」

開発中は、自分の頭の中ではゲームが完璧に見えてる。チュートリアル必要ない、バランス完璧、操作もシンプル──そう思ってた。でも実際のプレイヤーは違う。

他人の視点を見ることは、本当に貴重。展示会がなかったら、このゲームのマイナス点に永遠に気づかなかった可能性もあります。

今のZINTOROAD

改善を加えた後のZINTOROADは、別物とまでは言いませんが、かなり遊びやすくなりました。

初見プレイヤーが「何をしたらいいのか」がわかるようになった。移動コストが意味のあるシステムとして理解できるようになった。敵に一瞬で壊されるストレスも減った。

つまり、「楽しさ > ストレス」という方向に、一歩近づいたってことですね。

最後に

ゲームクリエイター甲子園に応募して、セミファイナルまで進んで、展示会に出展して──正直、ここまで来るとは思いませんでした。

ファイナリストには選ばれなかった。賞ももらえなかった。

悔しかったですね。正直なところ。

でも、その悔しさをよく考えてみると、これってすごくいいことなんだ って思うんです。

なぜなら、その悔しさは「本気でこのゲームを作ってきたからこそ」出てきた感情なんですよ。適当に作ったゲームなら、選ばれなくても何も思わない。でも、4年温めたアイデア、6ヶ月の開発、展示会での来場者観察、そこからの改善……全部やってきたから、「あ、惜しかったな」「もう一歩だったな」って感じるんです。

つまり、悔しさ = 本気だった証

この悔しさは、このゲームの開発に本気で取り組んだことへのフィードバックなんだと思う。だから、それは悪いことじゃなくて、むしろいいフィードバック。

学生のうちにしかできない挑戦ができたのは、本当に良かった。そして、この悔しさをバネに、次のゲーム開発に活かしていく。その繰り返しが、ゲーム開発を上手くしていくんだと思います。

もし同じインディゲーム開発者で「コンテストに応募しようか迷ってる」って方がいたら、僕は心からお勧めします。順位とか賞とか関係なく、そこで得られる 経験が、本当に大きい。そして、もし選ばれなくても、その悔しさは「本気だったからこそ」のもの。それって、実はすごく大事な感情だと思う。

では、また次のプロジェクトで会いましょう。


ZINTOROADはこちらで遊べます:


この記事は norinori1 ポートフォリオ から自動投稿されました

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?