はじめに
この記事は一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の21日目の記事です。
バーチャルリアリティ学の4章「バーチャル世界の構成手法」の内容をまとめていきます。
書籍の方も是非ご購入いただいた上でご利用ください。
4 バーチャル世界の構成手法
4.3 シミュレーション
4.3.3 物体のシミュレーション
(1) 剛体のシミュレーション
- 剛体で事は足りることが多い
- 物体の位置や速度で決まる力は簡単
- 重力
- バネ
- 動摩擦力
- 拘束力はめんどくさい
引用元: バーチャルリアリティ学
- ペナルティ法
- 計算せずに違反の量を単純に加える
- 計算量がO(n)
- 収束する保証がない
- 解析法
- 運動方程式を連立させて解く
- O(N^3)
- O(n)で打ち切ることもできる
- 更新周期△tを大きくとって負荷軽減
- ゲームの物理エンジンなどによく使われる
- 接触検出
- 大まかに判定して枝切りしていく
- 分割された空間毎
- bounding volume
- 大まかに判定して枝切りしていく
(2) 変形のシミュレーション
- 変異が微小だと弾性変形をする
- 弾性変形や塑性変形(そせい)を経て破壊に至る
- 変形モデル
- バネ質点モデル
- 弾性力で物体変形を表現
- 有限要素モデル
- 3角形要素の集合を連立方程式を解いて表現
- 高精度だが計算量が多い
- バネ質点モデル
引用元: バーチャルリアリティ学
- 忠実性と実時間性はトレードオフ
(3) 流体のシミュレーション
- ナビエ・ストークス方程式
- 差分法
- 速度及び圧力の分布が求められる
- 実際は形状や時間変化も考慮する必要がある
まとめ
剛体以外は中々大変そうですね。
一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の22日目は【VR学まとめ】4.3.4 人物のシミュレーションです。