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Photon Fusion for Unityを使った自分のプロダクトをサーバーモードに対応する~基礎編

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はじめ

Photon FusionはドイツのExit Games社が開発し、GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社が日本展開を行っているオンラインゲーム開発向けネットワークエンジンです。

サーバーへのデプロイを前提にしたゲームを作りたい、例えば多人数対戦ゲームでセキュリティや安定性を高めたい、MMORPGのような常時稼働させたい、といった場合があるかと思います。

前回の記事ではそういったゲームを作成する準備段階として、サンプルプロジェクトを動かす手順を解説しました。

本記事ではサンプルプログラムを参考に、自身のプロジェクトに実装すべき機能について解説します。

前提記事

Photon Fusionの基本的な解説は別記事で行っています。詳しく知りたい方は以下のリンクからご参照下さい。

Photon Fusion for Unityの導入手順とPUN2との機能比較

関連記事

https://qiita.com/tags/photonfusion

動作確認環境

Windows 10 Home 21H2

Unity 2021.3.15f1

Fusion Dedicated Server 1.1.2 Build 2

サーバーに必要な機能

サンプルにはサーバーモードをUGS上で動かすのに必要な機能が多く実装されています。その中でも重要な要素を紹介します。

多くのスクリプトはそのままコピーするだけで機能します。

起動パラメータを取得する処理 CommandLineUtils

build configurationのlaunch parametersを取得するためのユーティリティです。主にDedicatedServerConfigから呼び出して使います。

起動パラメータを変換、保存する処理 DedicatedServerConfig

CommandLineUtilsを使って取得した文字列パラメータを、使いやすいように型変換をして保存します。

サーバー機能 ServerManager

サーバーモードの場合にサーバー向けの初期化、接続処理を行います。

初期化処理でクライアントモードの場合に専用のシーンへ遷移させていますが、別クラスに分離したほうが後々管理しやすいかもしれません。

ログを出力する機能 ServerEventsInfo

Photon Fusionで取得できるイベント(プレイヤーの接続・切断やクライアントの終了など)をログに出力します。

サーバー、クライアントどちらの処理も同クラスに含まれているため、こちらも別クラスに分離したほうが分かりやすいかもしれません。

クライアントの入退室管理 GameManager

クライアントがjoin・leftした時にプレイヤーオブジェクトをスポーン・デスポーンさせる処理が書かれています。

クライアントの接続数が0になった時にrunner.Shutdown();でシャットダウンを行っていますが、常時起動型を実現したい場合は不要な処理となります。

クライアントがログインする処理の管理 ClientManager

これはサーバーではなくクライアント側でのみ使用します。

サーバーやロビーに接続する処理と、それを呼び出すUIを表示する処理です。各プロジェクトに必要な部分だけ参考にすると良いでしょう。

開発を効率化するTips

UGSでビルドを更新する時の最短手順

前回の記事ではビルドを初回設定する手順を紹介しました。ここではビルドを更新していく2回目以降の手順を紹介します。

  1. サーバーを全てstopする
    サーバーを全てstop

  2. Fleetをオフラインにして(少し待ち)Deleteする
    FleetをオフラインにしてDeleteする

  3. 新しいファイルをアップロードする
    新しいBuildを作成する必要はなく、既存のものを更新すれば問題ありません。
    新しいビルドをアップロードする

  4. Fleetを作り直し、Test Allocationsを行い完了まで待つ

実際にビルドが置き換わったかをUGS上で確認するのは難しいため、例えば Debug.Log("Build GUID : " + UnityEngine.Application.buildGUID); というようにビルド固有の情報をログに出力すると良いでしょう。

UGSでビルドを更新せずにローカルマシンで実行する

前述した手順ではUGSの処理を待つ時間があるため、試行回数を多くしたい場合には向きません。しかし細かい調整や検証のための変更をする場合など、可能な限り早く試したい時があると思います。

そういった場合はLinux版をビルドするのではなく、Windows版をビルドしてサーバーモードで起動するのが良いでしょう。

クライアント同様のWindows版でビルドをした後、Power shellを使い、build configurationで使用したlaunch parameters(-batchmode -nographics -logFile $$log_dir$$/Engine.log)をパラメータに追加して起動すればサーバーモードで起動します。

Power shellでサーバーモードを起動

ウィンドウは表示されませんが、タスクマネージャーから動作していることを確認できます。

同様の理由で、終了させる場合もタスクマネージャー経由である必要がありやや手間がかかります。この場合はGameManagerクラスに実装されている、クライアント接続数が0になった時にシャットダウンさせる機能を使うと手間が省けます。

Screen position out of view frustumというエラー

Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 1000.000000) (Camera rect 0 0 1280 720) といったエラーが出ることがあります。

これは、シーンにあるcameraの設定で不正な値がある場合(clipping planesがNear<0.3やFar<0.11といった場合)に起こるようです。クライアントモードでは正常に動作している場合でも起こり得るようです。

しかしそもそもカメラはサーバーモードでは不要なため、カメラを生成しない、無効にする、探して削除する、といった対処をするとよいでしょう。

さいごに

前回の準備編でUGSへのデプロイ手順、今回の基礎編で最低限実装するべき機能について紹介しました。

これでようやくゲームの開発を始める準備が整ったため、次回以降の記事ではゲームを実装する時に考慮すべき事柄について紹介する予定です。

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