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【Unity + AdMob + CocoaPods + iOS】エラーなくビルドを通すための最適解【Androidにも応用できる】

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こんにちは!
ねこじょーかー(@nekojoker1234)と申します。

みなさんは、UnityEditor 上だけでなく、実機で動作確認したことはありますか?

実機で動作確認をするには「ビルド」が必要になるのですが、これがまた本当にやっかいです。
何がやっかいなのかと言うと、とにかくエラーが出ることが多く、そしてそのエラー解決も一筋縄ではいきません。

私が遭遇したやっかいなエラーたちは以下の通り。

  • GoogleMobileAds/GoogleMobileAds.h' file not found
  • Undefined symbols for architecture arm64
  • Undefined symbols for architecture armv7
  • linker command failed with exit code 1

エラー内容で調べるといろいろと情報は出てくるのですが、Unity のバージョンが新しいせいか、どれも解決にはいたりませんでした。

もうダメかな...と諦めかけていたとき、ついに解決方法を見つけ、無事にエラーなくビルドすることができるようになりました。

私は解決に数日間かかりハゲそうになったので、他の人がハゲてしまわないよう、この記事に残しておきます。

ということで、さっそく見ていきましょう。

エラーなくビルドを通すための最適解

External Dependency Manager for Unity のインポート

まずは、External Dependency Manager for Unityをダウンロードしてください。

これが今回の肝となるプラグインで、簡単な記述をするだけで、iOS や Android でやっかいな依存関係のエラーを解決してくれるという優れものです。

Google が出しているプラグインなので、安心ですね。

この中にある、external-dependency-manager-latest.unitypackageをインポートしていきます。

スクリーンショット 2020-04-26 16.23.35.png

こんな画面が出てくるので、そのままインポートしましょう。

スクリーンショット 2020-04-26 16.29.38.png

Google Mobile Ads Unity Plugin をすでに入れている場合は、一部更新マークになります。

すると、インポート中にできたゴミファイルを削除していいか聞かれるので、Apply で削除しておきましょう。

スクリーンショット 2020-04-26 16.32.48.png

ここから少し時間が経つと、統計情報の取得をしてもいいか聞かれます。

スクリーンショット 2020-04-26 16.35.16.png

どちらでもいいですが、私は No を選択しました。

あと2画面出てくるのですが、両方とも右下のボタンを押せばOKです。

「Add Selected Registries」を選択

スクリーンショット 2020-04-26 16.38.06.png

「Apply」を選択

スクリーンショット 2020-04-26 16.39.42.png

これでインポートは完了です。

Dependencies.xml の準備

続いて、SampleDependencies.xml をダウンロードしてきます。

これをプロジェクトのフォルダに置くのですが、2つルールがあるので注意してください。

  • MyPlugin/Editorの直下に置く
  • Editor の上位階層のフォルダ名と、Dependencies の前につけた文字列を一致させる。(今回の例だとMyPluginDependencies.xml

たとえば、上位階層のフォルダが「DownhillRush」だとすると、以下の構造になっていればOKです。

スクリーンショット 2020-04-26 17.10.52.png

次に、XML ファイルの中身を修正していきます。

ファイルの一番下を見ると、以下の記載があります。

<iosPod name="Google-Mobile-Ads-SDK" path="../google-mobile-ads-sdk" version="~> 7.0" bitcodeEnabled="true"
        minTargetSdk="6.0">
  <!-- Set of source URIs to search for this Cocoapod spec.
       By default Cocoapods will attempt to fetch the pod specs from:
       * $HOME/.cocoapods/repos
       * https://github.com/CocoaPods/Specs
       -->
  <sources>
    <source>https://github.com/CocoaPods/Specs</source>
  </sources>
</iosPod>

今回は、Google-Mobile-Ads-SDKだけあればいいので、ここを少し修正します。

<iosPod name="Google-Mobile-Ads-SDK" version="~> 7.0" bitcodeEnabled="false" minTargetSdk="6.0">

bitcodeEnabledは色んなサイトで「false にしとけ」と書かれていたので、とりあえず false にしておきます。
pathはローカルの CocoaPod のパスらしいのですが、よくわからないので消しました。

また、ビルド時に「cocoapods.mycompany.com/Specs が見つからない」とエラーになるので、以下のsourcesタグはコメントアウトしておきましょう。

修正前

<!-- Global set of sources to search for Cocoapods.
     These sources will be searched for all Cocoapods specified by
     iosPod. -->
<sources>
  <source>https://cocoapods.mycompany.com/Specs</source>
</sources>

修正後

<!-- Global set of sources to search for Cocoapods.
     These sources will be searched for all Cocoapods specified by
     iosPod. -->
<!--<sources>
  <source>https://cocoapods.mycompany.com/Specs</source>
</sources>-->

これで XML の準備は完了です。

iOS Resolver の設定変更

Assets > External Dependency Manager > iOS Resolver > Settings を開きます。

スクリーンショット 2020-04-26 16.59.27.png

Cocoapods Integration を、Xcode Project - Add Cocoapods to the Xcode projectに変更します。

スクリーンショット 2020-04-26 17.02.29.png

xcworkspace のファイルを作らずに、Xcode のプロジェクトファイルの中に CocoaPods の設定を含めるようにする、という変更です。

これですべての準備が整いました。

ビルド

あとはビルドをすれば、エラーなくビルドができるはずです。

私はこの方法にたどり着くまでに、35回もビルドを失敗してしまいました...

スクリーンショット 2020-04-26 13.18.17.png

今回は iOS で試しましたが、Android でも専用の手順の通りやることで、ビルドが通るようになると思います。

みなさんがこの記事を参考に、一発でビルドが通れば嬉しいです。

おまけ

PlayFab に関するブログも書いているので、よければ合わせてご覧ください。
https://playfab-master.com/

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