簡単なデモ用にドラッグした方をみるサンプルを作ったのでメモしておきます。
Live2D SDK(WebGL)のSimpleプロジェクトをカスタムしています。
開発環境
Live2D WebGL SDK2.0
HTML部分
simple.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Live2D Simple</title>
</meta>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=4.0">
</meta>
</head>
<body onload="Simple()">
<canvas id="glcanvas" style="border:dashed 1px #CCC"></canvas>
<div id="myconsole" style="color:#BBB">---- Log ----</div>
<!-- Live2D Library -->
<script src="../../lib/live2d.min.js"></script>
<script src="../../framework/Live2DFramework.js"></script>
<!-- User's Script -->
<script src="src/Simple.js"></script>
</body>
</html>
js部分
Simple.js
var that;
var CAN_SIZE = 512; // CANVASサイズ
var CANVAS_ID = "glcanvas"; // CANVAS_ID
// モデル定義
var MODEL_PATH = "assets/haru/";
var MODEL_DEFINE = {
"type":"Live2D Model Setting",
"name":"haru",
"model": MODEL_PATH + "haru.moc",
"textures":[
MODEL_PATH + "haru.1024/texture_00.png",
MODEL_PATH + "haru.1024/texture_01.png",
MODEL_PATH + "haru.1024/texture_02.png",
],
"motions":[
MODEL_PATH + "motions/idle_00.mtn",
MODEL_PATH + "motions/shake_00.mtn",
MODEL_PATH + "motions/tapBody_05.mtn",
],
};
// JavaScriptで発生したエラーを取得
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
var errmsg = "file:" + url + "<br>line:" + line + " " + msg;
Simple.myerror(errmsg);
}
window.onload = function(){
var glCanvas = new Simple();
}
var Simple = function() {
// Live2Dモデルのインスタンス
this.live2DModel = null;
// アニメーションを停止するためのID
this.requestID = null;
// モデルのロードが完了したら true
this.loadLive2DCompleted = false;
// モデルの初期化が完了したら true
this.initLive2DCompleted = false;
// WebGL Image型オブジェクトの配列
this.loadedImages = [];
// Live2D モデル設定。
this.modelDef = MODEL_DEFINE;
// ドラッグによるアニメーションの管理
this.dragMgr = null; /*new L2DTargetPoint();*/
this.viewMatrix = null; /*new L2DViewMatrix();*/
this.projMatrix = null; /*new L2DMatrix44()*/
this.deviceToScreen = null; /*new L2DMatrix44();*/
this.drag = false; // ドラッグ中かどうか
this.lastMouseX = 0;
this.lastMouseY = 0;
this.dragX = 0;
this.dragY = 0;
// モデルのスケール
this.scale = 1.0;
// Live2Dの初期化
Live2D.init();
// canvasオブジェクトを取得
this.canvas = document.getElementById(CANVAS_ID);
this.canvas.height = this.canvas.width = CAN_SIZE;
// コンテキストを失ったとき
this.canvas.addEventListener("webglcontextlost", function(e) {
this.myerror("context lost");
loadLive2DCompleted = false;
initLive2DCompleted = false;
var cancelAnimationFrame =
window.cancelAnimationFrame ||
window.mozCancelAnimationFrame;
cancelAnimationFrame(requestID); //アニメーションを停止
e.preventDefault();
}, false);
// コンテキストが復元されたとき
this.canvas.addEventListener("webglcontextrestored" , function(e){
this.myerror("webglcontext restored");
this.initLoop(canvas);
}, false);
// マウスドラッグのイベントリスナー
this.canvas.addEventListener("mousewheel", this.mouseEvent, false);
this.canvas.addEventListener("mousedown", this.mouseEvent, false);
this.canvas.addEventListener("mousemove", this.mouseEvent, false);
this.canvas.addEventListener("mouseup", this.mouseEvent, false);
this.canvas.addEventListener("mouseout", this.mouseEvent, false);
// 3Dバッファの初期化
var width = this.canvas.width;
var height = this.canvas.height;
// ビュー行列
var ratio = height / width;
var left = -1.0;
var right = 1.0;
var bottom = -ratio;
var top = ratio;
// ドラッグ用のクラス
this.dragMgr = new L2DTargetPoint();
// Live2DのView座標クラス
this.viewMatrix = new L2DViewMatrix();
// デバイスに対応する画面の範囲。 Xの左端, Xの右端, Yの下端, Yの上端
this.viewMatrix.setScreenRect(left, right, bottom, top);
// デバイスに対応する画面の範囲。 Xの左端, Xの右端, Yの下端, Yの上端
this.viewMatrix.setMaxScreenRect(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0);
this.viewMatrix.setMaxScale(2.0);
this.viewMatrix.setMinScale(0.8);
// Live2Dの座標系クラス
this.projMatrix = new L2DMatrix44();
this.projMatrix.multScale(1, (width / height));
// マウス用スクリーン変換行列
this.deviceToScreen = new L2DMatrix44();
this.deviceToScreen.multTranslate(-width / 2.0, -height / 2.0);
this.deviceToScreen.multScale(2 / width, -2 / width);
// Init and start Loop
this.initLoop(this.canvas);
};
/*
* WebGLコンテキストを取得・初期化。
* Live2Dの初期化、描画ループを開始。
*/
Simple.prototype.initLoop = function(canvas/*HTML5 canvasオブジェクト*/)
{
//------------ WebGLの初期化 ------------
// WebGLのコンテキストを取得する
var para = {
premultipliedAlpha : true,
// alpha : false
};
var gl = this.getWebGLContext(canvas, para);
if (!gl) {
this.myerror("Failed to create WebGL context.");
return;
}
// 描画エリアを白でクリア
gl.clearColor( 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 );
// コールバック対策
that = this;
//------------ Live2Dの初期化 ------------
// mocファイルからLive2Dモデルのインスタンスを生成
this.loadBytes(that.modelDef.model, function(buf){
that.live2DModel = Live2DModelWebGL.loadModel(buf);
});
// テクスチャの読み込み
var loadCount = 0;
for(var i = 0; i < that.modelDef.textures.length; i++){
(function ( tno ){// 即時関数で i の値を tno に固定する(onerror用)
that.loadedImages[tno] = new Image();
that.loadedImages[tno].src = that.modelDef.textures[tno];
that.loadedImages[tno].onload = function(){
if((++loadCount) == that.modelDef.textures.length) {
that.loadLive2DCompleted = true;//全て読み終わった
}
}
that.loadedImages[tno].onerror = function() {
that.myerror("Failed to load image : " + that.modelDef.textures[tno]);
}
})( i );
}
//------------ 描画ループ ------------
(function tick() {
that.draw(gl, that); // 1回分描画
var requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
requestID = requestAnimationFrame( tick , that.canvas );// 一定時間後に自身を呼び出す
})();
};
Simple.prototype.draw = function(gl/*WebGLコンテキスト*/, that)
{
// Canvasをクリアする
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Live2D初期化
if( ! that.live2DModel || ! that.loadLive2DCompleted )
return; //ロードが完了していないので何もしないで返る
// ロード完了後に初回のみ初期化する
if( ! that.initLive2DCompleted ){
that.initLive2DCompleted = true;
// 画像からWebGLテクスチャを生成し、モデルに登録
for( var i = 0; i < that.loadedImages.length; i++ ){
//Image型オブジェクトからテクスチャを生成
var texName = that.createTexture(gl, that.loadedImages[i]);
that.live2DModel.setTexture(i, texName); //モデルにテクスチャをセット
}
// テクスチャの元画像の参照をクリア
that.loadedImages = null;
// OpenGLのコンテキストをセット
that.live2DModel.setGL(gl);
// 表示位置を指定するための行列を定義する
var w = that.live2DModel.getCanvasWidth();
var h = that.live2DModel.getCanvasHeight() / that.scale;
var s = 2.0 / h; // canvas座標を-1.0〜1.0になるように正規化
var p = w / h; // この計算でModelerのcanvasサイズを元に位置指定できる
var matrix4x4 = [
s, 0, 0, 0,
0,-s, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
-p, 1, 0, 1 ];
that.live2DModel.setMatrix(matrix4x4);
}
// ドラッグ用パラメータの更新
that.dragMgr.update();
that.dragX = this.dragMgr.getX();
that.dragY = this.dragMgr.getY();
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", that.dragX * 30); // -30から30の値を加える
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", that.dragY * 30);
// ドラッグによる体の向きの調整
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", that.dragX*10); // -10から10の値を加える
// ドラッグによる目の向きの調整
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", that.dragX); // -1から1の値を加える
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", that.dragY);
// キャラクターのパラメータを適当に更新
var t = UtSystem.getTimeMSec() * 0.001 * 2 * Math.PI; //1秒ごとに2π(1周期)増える
var cycle = 3.0; //パラメータが一周する時間(秒)
// 呼吸する
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_BREATH", 0.5 + 0.5 * Math.sin(t/cycle));
// Live2Dモデルを更新して描画
that.live2DModel.update(); // 現在のパラメータに合わせて頂点等を計算
that.live2DModel.draw(); // 描画
};
/*
* WebGLのコンテキストを取得する
*/
Simple.prototype.getWebGLContext = function(canvas/*HTML5 canvasオブジェクト*/)
{
var NAMES = [ "webgl" , "experimental-webgl" , "webkit-3d" , "moz-webgl"];
var param = {
alpha : true,
premultipliedAlpha : true
};
for( var i = 0; i < NAMES.length; i++ ){
try{
var ctx = canvas.getContext( NAMES[i], param );
if( ctx ) return ctx;
}
catch(e){}
}
return null;
};
/*
* Image型オブジェクトからテクスチャを生成
*/
Simple.prototype.createTexture = function(gl/*WebGLコンテキスト*/, image/*WebGL Image*/)
{
var texture = gl.createTexture(); //テクスチャオブジェクトを作成する
if ( !texture ){
mylog("Failed to generate gl texture name.");
return -1;
}
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, 1);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); //imageを上下反転
gl.activeTexture( gl.TEXTURE0 );
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D , texture );
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D , 0 , gl.RGBA , gl.RGBA , gl.UNSIGNED_BYTE , image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D , null );
return texture;
};
/*
* ファイルをバイト配列としてロードする
*/
Simple.prototype.loadBytes = function(path , callback)
{
var request = new XMLHttpRequest();
request.open("GET", path , true);
request.responseType = "arraybuffer";
request.onload = function(){
switch( request.status ){
case 200:
callback( request.response );
break;
default:
Simple.myerror( "Failed to load (" + request.status + ") : " + path );
break;
}
}
request.send(null);
};
/*
* 画面ログを出力
*/
Simple.prototype.mylog = function(msg/*string*/)
{
var myconsole = document.getElementById("myconsole");
myconsole.innerHTML = myconsole.innerHTML + "<br>" + msg;
console.log(msg);
};
/*
* 画面エラーを出力
*/
Simple.prototype.myerror = function(msg/*string*/)
{
console.error(msg);
that.mylog( "<span style='color:red'>" + msg + "</span>");
};
/*
* マウスイベント
*/
Simple.prototype.mouseEvent = function(e)
{
e.preventDefault();
// マウスホイール操作時
if (e.type == "mousewheel") {
if (e.clientX < 0 || that.canvas.clientWidth < e.clientX ||
e.clientY < 0 || that.canvas.clientHeight < e.clientY)
{
return;
}
if (e.wheelDelta > 0) that.modelScaling(1.1); // 上方向スクロール 拡大
else that.modelScaling(0.9); // 下方向スクロール 縮小
// マウスダウン時
}else if (e.type == "mousedown") {
// 左クリック以外なら処理を抜ける
if("button" in e && e.button != 0) return;
that.modelTurnHead(e);
// マウス移動時
} else if (e.type == "mousemove") {
that.followPointer(e);
// マウスアップ時
} else if (e.type == "mouseup") {
// 左クリック以外なら処理を抜ける
if("button" in e && e.button != 0) return;
if (that.drag){
that.drag = false;
}
that.dragMgr.setPoint(0, 0);
// CANVAS外にマウスがいった時
} else if (e.type == "mouseout") {
if (that.drag)
{
that.drag = false;
}
that.dragMgr.setPoint(0, 0);
}
};
/*
* クリックされた方向を向く
* タップされた場所に応じてモーションを再生
*/
Simple.prototype.modelTurnHead = function(e)
{
that.drag = true;
var rect = e.target.getBoundingClientRect();
var sx = that.transformScreenX(e.clientX - rect.left);
var sy = that.transformScreenY(e.clientY - rect.top);
var vx = that.transformViewX(e.clientX - rect.left);
var vy = that.transformViewY(e.clientY - rect.top);
that.lastMouseX = sx;
that.lastMouseY = sy;
that.dragMgr.setPoint(vx, vy); // その方向を向く
};
/*
* マウスを動かした時のイベント
*/
Simple.prototype.followPointer = function(e)
{
var rect = e.target.getBoundingClientRect();
var sx = that.transformScreenX(e.clientX - rect.left);
var sy = that.transformScreenY(e.clientY - rect.top);
var vx = that.transformViewX(e.clientX - rect.left);
var vy = that.transformViewY(e.clientY - rect.top);
if (that.drag)
{
that.lastMouseX = sx;
that.lastMouseY = sy;
that.dragMgr.setPoint(vx, vy); // その方向を向く
}
};
/*
* マウスイベント
*/
Simple.prototype.modelScaling = function(scale)
{
this.viewMatrix.adjustScale(0, 0, scale);
};
Simple.prototype.transformViewX = function(deviceX)
{
var screenX = that.deviceToScreen.transformX(deviceX); // 論理座標変換した座標を取得。
return that.viewMatrix.invertTransformX(screenX); // 拡大、縮小、移動後の値。
};
Simple.prototype.transformViewY = function(deviceY)
{
var screenY = that.deviceToScreen.transformY(deviceY); // 論理座標変換した座標を取得。
return that.viewMatrix.invertTransformY(screenY); // 拡大、縮小、移動後の値。
};
Simple.prototype.transformScreenX = function(deviceX)
{
return that.deviceToScreen.transformX(deviceX);
};
Simple.prototype.transformScreenY = function(deviceY)
{
return that.deviceToScreen.transformY(deviceY);
};
ちなみにモデルのスケールについては、getCanvasHeightにスケールで割るといい感じになる事を発見した。
// 表示位置を指定するための行列を定義する
var w = that.live2DModel.getCanvasWidth();
var h = that.live2DModel.getCanvasHeight() / that.scale;
var s = 2.0 / h; // canvas座標を-1.0〜1.0になるように正規化
var p = w / h; // この計算でModelerのcanvasサイズを元に位置指定できる
var matrix4x4 = [
s, 0, 0, 0,
0,-s, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
-p, 1, 0, 1 ];
that.live2DModel.setMatrix(matrix4x4);