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Javaメソッドが意味不明だったので、ポケモンとレジで覚えたら最強だった【マイクラModにも役立つ】

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🔍 逆引きメソッド目次【Java × ポケモン × コンビニ】

🔹 第1章 Javaのメソッドを学ぼう!〜ポケモンとコンビニで基礎理解〜
🔹 1.1 メソッドとは?
🔹 1.2 ポケモンの例:こうげきメソッド
🔹 1.3 コンビニの例:レジでお礼を言う

🔹 第2章 戻り値がvoid(なし)のメソッド活用法
🔹 2.1 voidメソッドとは?
🔹 2.2 ポケモンの例:メッセージだけ表示するメソッド
🔹 2.3 コンビニの例:レシートメッセージを表示するだけ

🔹 第3章 引数と戻り値ありのメソッドを学ぼう!
🔹 3.1 ポケモンの例:ダメージ計算メソッド
🔹 3.2 コンビニの例:おつりの金額を計算して返す

🔹 第4章 引数と戻り値:別の角度からの例で理解を深めよう!
🔹 4.1 ポケモンの例:相性によるメッセージを返すメソッド
🔹 4.2 コンビニの例:支払いが十分かを判定するメソッド(boolean型)

🔹 第5章 ステップバイステップで学ぶ:メソッド連携バトルシミュレーション
🔹 5.1 ポケモンの例:こうげき+相性+結果表示の総合演出
🔹 5.2 コンビニの例:おつり計算+レシート印刷の連携処理

🔹 第6章 データ型を活用したメソッドの実践編(long, double, boolean)
🔹 6.1 ポケモンの例:累計経験値・平均レベル・進化判定
🔹 6.2 コンビニの例:年間売上・平均支払額・レジ袋の有無

🔹 第7章 オーバーロード(同じ名前で使い分ける)メソッド【上級用】
🔹 7.1 ポケモンの例:技あり/技なしで分ける攻撃メソッド
🔹 7.2 コンビニの例:注文内容に応じた order() メソッド

🔹 第8章 戻り値あり・なしの使い分け 練習問題集
🔹 練習:ポケモンのこうげき/ダメージ計算
🔹 練習:おつり/お礼表示/支払い判定


🧩 第1章 Javaのメソッドを学ぼう!〜ポケモンとコンビニで基礎理解〜

🎯 この章のゴール

  • 「メソッドとは何か?」をイメージで理解できるようになる
  • ポケモンやコンビニの例を通して、基本的なメソッドの形を体験する
  • Javaのメソッド定義と呼び出しの構文に慣れる

1.1 メソッドとは?

メソッドとは、「ある処理のまとまりに名前をつけたもの」です。
ポケモンでいうと、「こうげき!」というアクション。
コンビニでいえば、「レジで“ありがとうございました”を言う」アクション。

🧠 なぜメソッドを使うの?

  • 何度も同じ処理を書くのは大変だから
  • 名前をつけることで、何をしているかが分かりやすくなるから
  • プログラムが整理されて見やすくなるから

1.2 ポケモンの例:こうげきメソッド

public class Pokemon {

    // attackメソッド(戻り値なし、引数なし):固定のメッセージを表示する
    public static void attack() {
        System.out.println("ピカチュウ の こうげき!");
        System.out.println("ピカチュウ は たいあたり を くりだした!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        attack();  // attackメソッドを呼び出す
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. public static void attack():名前が attack のメソッドを定義(void = 戻り値なし)
  2. System.out.println(...):文字を画面に表示する命令
  3. main メソッドから attack() を呼び出すことで、上の2行が表示される

1.3 コンビニの例:レジでお礼を言う

public class Register {

    // sayThanksメソッド:表示するだけの簡単な処理
    public static void sayThanks() {
        System.out.println("ありがとうございました。またお越しくださいませ!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        sayThanks();  // メソッドを呼び出すことで、メッセージを表示
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. sayThanks() は「お礼を言う」だけの動作
  2. 引数も戻り値もなく、画面にメッセージを出すだけ
  3. レジでボタンを押したら音声が出るようなイメージ

✅ この章のまとめ

覚えること 内容
メソッドとは 処理に名前をつけて、何度でも使えるようにするしくみ
void型 戻り値がないメソッドにつける
呼び出し方 メソッド名(); で呼び出すことができる

次章では、void ではなく「結果を返すメソッド」を学びます!


🚫 第2章 戻り値がvoid(なし)のメソッド活用法

🎯 この章のゴール

  • void(戻り値なし)のメソッドとは何かを理解する
  • 「表示だけする」「処理だけする」メソッドの使いどころを学ぶ
  • ポケモンとコンビニの例で「返さない処理」のイメージを持つ

2.1 voidメソッドとは?

Javaのメソッドには「戻り値」があるものとないものがあります。
voidは「戻り値がないメソッド」を表します。
つまり、何か処理はするけど、値を返す必要がないときに使います。


2.2 ポケモンの例:メッセージだけ表示するメソッド

public class PokemonBattle {

    // attackMessageメソッド:ポケモンと技名を受け取ってメッセージを表示する
    public static void attackMessage(String name, String move) {
        System.out.println(name + " の こうげき!");
        System.out.println(name + " は " + move + " を くりだした!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        attackMessage("ピカチュウ", "10まんボルト");  // 表示だけして値は返さない
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. void型を使って戻り値がないメソッドを定義している
  2. 引数としてポケモン名と技名を受け取り、メッセージを表示するだけ
  3. 値を返す必要がないので、呼び出しても変数に代入する必要なし

2.3 コンビニの例:レシートメッセージを表示するだけ

public class Receipt {

    // printReceiptメソッド:商品名と合計金額を受け取ってレシート風メッセージを出す
    public static void printReceipt(String item, int price) {
        System.out.println("📄 レシート");
        System.out.println("商品: " + item);
        System.out.println("合計金額: " + price + " 円");
        System.out.println("ご利用ありがとうございました!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        printReceipt("チョコレート", 150);  // 表示だけして終了
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. printReceiptメソッドは、表示のためだけのメソッド
  2. itempriceを受け取り、メッセージとして出力
  3. voidだから何も返さないし、他の処理に使う値もない

✅ この章のまとめ

用語 内容
void型 戻り値なし。処理だけして終了する
主な用途 メッセージ表示、通知、音、ファイル保存など
ポイント 「結果として値がいらない処理」のときに選ぶ

次章では、**値を受け取り、結果を返すメソッド(戻り値あり)**を学びます!


🔁 第3章 引数と戻り値ありのメソッドを学ぼう!

🎯 この章のゴール

  • 「引数」と「戻り値」の意味と役割を理解する
  • 計算結果などを「返す」処理の基本パターンを身につける
  • ポケモンとコンビニの例を通して、数値の計算と活用を学ぶ

3.1 ポケモンの例:ダメージ計算メソッド

public class Battle {

    // calculateDamageメソッド:
    // こうげき力とぼうぎょ力を受け取り、ダメージを計算して返す
    public static int calculateDamage(int power, int defense) {
        int damage = power - (defense / 2);
        return damage;
    }

    public static void main(String[] args) {
        int attackPower = 50;
        int enemyDefense = 20;

        int resultDamage = calculateDamage(attackPower, enemyDefense);  // 戻り値を受け取る
        System.out.println("こうげきのダメージは " + resultDamage + " です!");
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. メソッドの戻り値の型は int → 数値を返す
  2. 引数として攻撃力と防御力を渡す
  3. 計算結果(ダメージ)を return で呼び出し元へ返す
  4. 呼び出した側は int resultDamage = ... で受け取って利用

3.2 コンビニの例:おつりの金額を計算して返す

public class ChangeCalculator {

    // calculateChangeメソッド:
    // 支払い金額と商品価格を受け取り、おつりを返す
    public static int calculateChange(int paid, int price) {
        int change = paid - price;
        return change;
    }

    public static void main(String[] args) {
        int paidMoney = 1000;
        int itemPrice = 620;

        int change = calculateChange(paidMoney, itemPrice);  // 戻り値を受け取る
        System.out.println("おつりは " + change + " 円です!");
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. 支払い金額と価格を引数で受け取る
  2. 差分を計算して int 型の戻り値として返す
  3. 結果は変数に代入し、画面に表示する

✅ この章のまとめ

用語 内容
引数 メソッドに「外から渡す値」
戻り値 メソッドが「返す計算結果など」
return文 処理の結果を返すときに使うキーワード

次章では、文字列や条件によって変わる戻り値のパターンを学びます!


🔄 第4章 引数と戻り値:別の角度からの例で理解を深めよう!

🎯 この章のゴール

  • 数値だけでなく文字列や真偽値の戻り値も扱えることを知る
  • 条件によって戻す結果が変わる処理を学ぶ
  • ポケモンとコンビニの視点で、メソッドの表現力を広げる

4.1 ポケモンの例:相性によるメッセージを返すメソッド

public class TypeChecker {

    // getEffectivenessメソッド:タイプ相性を判定し、文字列で返す
    public static String getEffectiveness(String attackType, String enemyType) {
        if (attackType.equals("でんき") && enemyType.equals("みず")) {
            return "こうかはばつぐんだ!";
        } else if (attackType.equals("でんき") && enemyType.equals("じめん")) {
            return "こうかがないようだ…";
        } else {
            return "ふつうのこうかだ。";
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        String result = getEffectiveness("でんき", "みず");  // 戻り値を受け取る
        System.out.println("判定結果: " + result);
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. 引数で攻撃と相手のタイプを受け取る
  2. 条件分岐に応じて文字列を選んで返す
  3. 呼び出し側は結果を文字列変数に受け取って表示する

4.2 コンビニの例:支払いが十分かを判定するメソッド(boolean型)

public class PaymentChecker {

    // isEnoughPaymentメソッド:支払いが価格以上ならtrue、そうでなければfalseを返す
    public static boolean isEnoughPayment(int paid, int price) {
        return paid >= price;
    }

    public static void main(String[] args) {
        boolean result = isEnoughPayment(500, 400);  // 真偽値を受け取る
        if (result) {
            System.out.println("支払いOKです!");
        } else {
            System.out.println("金額が足りません!");
        }
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. 比較の結果(true/false)を返す
  2. 呼び出し元で if 文と組み合わせて使える
  3. 条件判定の基本構造を理解するのにぴったり

✅ この章のまとめ

用途
String メッセージや分類結果を返す タイプ相性、商品名など
boolean 条件に基づく結果(真/偽) 十分な支払いか?など
if と連携 戻り値を使って処理を分ける if (isOK) のように使う

次章では、複数のメソッドを組み合わせて一連の処理を完成させる方法を学びます!


📘 第5章 ステップバイステップで学ぶ:メソッド連携バトルシミュレーション

🎯 この章のゴール

  • 複数のメソッドを連携させて、ひとまとまりの処理を完成させる
  • 「設計 → 分解 → 呼び出し」の流れを身につける
  • ポケモンのバトル演出と、コンビニの支払い処理で体験的に学ぶ

5.1 ポケモンの例:こうげき+相性+結果表示の総合演出

public class AttackSystem {

    // ダメージを計算するメソッド
    public static int calculateDamage(int power, int defense) {
        int damage = power - (defense / 2);
        return damage;
    }

    // 相性メッセージを返すメソッド
    public static String getEffectiveness(String attackType, String enemyType) {
        if (attackType.equals("でんき") && enemyType.equals("みず")) {
            return "こうかはばつぐんだ!";
        } else if (attackType.equals("でんき") && enemyType.equals("じめん")) {
            return "こうかがないようだ…";
        } else {
            return "ふつうのこうかだ。";
        }
    }

    // 総合結果を表示するメソッド
    public static void showAttackResult(String name, int power, int defense, String attackType, String enemyType) {
        int damage = calculateDamage(power, defense);
        String message = getEffectiveness(attackType, enemyType);

        System.out.println(name + " のこうげき!");
        System.out.println("ダメージは " + damage + " です!");
        System.out.println("相性:" + message);
    }

    public static void main(String[] args) {
        showAttackResult("ピカチュウ", 50, 20, "でんき", "みず");
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. 「ダメージ計算」と「相性判定」の2つの処理を用意
  2. それぞれを分けたメソッドにして、再利用性を高める
  3. 表示を担当するメソッドが、他のメソッドを内部で呼び出す

5.2 コンビニの例:おつり計算+レシート印刷の連携処理

public class ReceiptSystem {

    // おつりを計算するメソッド
    public static int calculateChange(int paid, int price) {
        return paid - price;
    }

    // レシートを表示するメソッド
    public static void printReceipt(String item, int paid, int price) {
        int change = calculateChange(paid, price);

        System.out.println("📄 レシート");
        System.out.println("商品: " + item);
        System.out.println("支払額: " + paid + " 円");
        System.out.println("商品価格: " + price + " 円");
        System.out.println("おつり: " + change + " 円");
        System.out.println("ありがとうございました!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        printReceipt("おにぎり", 500, 130);
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. calculateChange はおつりを計算するだけのメソッド
  2. printReceipt はレシート印刷用の表示処理
  3. printReceipt の中で calculateChange を呼び出している

✅ この章のまとめ

ポイント 内容
メソッドの分割 複数の処理を分けて、読みやすく・再利用しやすく
呼び出し構造 メソッドの中から他のメソッドを使える
表現力UP 複雑な処理でも整理して書けるようになる

次章では、さまざまなデータ型(long, double, boolean)を使った応用処理を学びます!


🔣 第6章 データ型を活用したメソッドの実践編(long, double, boolean)

🎯 この章のゴール

  • Javaの代表的なデータ型(long, double, boolean)を使い分ける
  • 型に応じて適切なメソッドの書き方と用途を学ぶ
  • ポケモンとコンビニの例を通して、応用的な型の使い方を理解する

6.1 long型:とても大きな数値を扱う

🎮 ポケモンの例:累計経験値を計算する

public class ExperienceCalculator {

    // 経験値を累計するlong型メソッド
    public static long calculateTotalExperience(long baseExp, long bonusExp) {
        return baseExp + bonusExp;
    }

    public static void main(String[] args) {
        long base = 950000000L;
        long bonus = 40000000L;

        long total = calculateTotalExperience(base, bonus);
        System.out.println("累計経験値: " + total + " XP");
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. long 型は int より大きな数を扱える(L をつけて明示)
  2. 引数で2つの経験値を受け取り、合計を返す
  3. 戻り値も long 型として受け取り、表示する

🏪 コンビニの例:年間売上の合計を出す

public class SalesCalculator {

    public static long calculateAnnualSales(long janToNov, long december) {
        return janToNov + december;
    }

    public static void main(String[] args) {
        long firstElevenMonths = 1250000000L;
        long decemberSales = 250000000L;

        long total = calculateAnnualSales(firstElevenMonths, decemberSales);
        System.out.println("年間売上: " + total + " 円");
    }
}

6.2 double型:小数点を含む数値を扱う

🎮 ポケモンの例:平均レベルを求める

public class LevelAnalyzer {

    public static double calculateAverageLevel(double level1, double level2) {
        return (level1 + level2) / 2;
    }

    public static void main(String[] args) {
        double avg = calculateAverageLevel(23.5, 36.5);
        System.out.println("平均レベル: " + avg);
    }
}

🏪 コンビニの例:支払いの平均金額を出す

public class AveragePayment {

    public static double calculateAveragePayment(double total1, double total2) {
        return (total1 + total2) / 2;
    }

    public static void main(String[] args) {
        double result = calculateAveragePayment(520.5, 479.5);
        System.out.println("平均支払い金額: " + result + " 円");
    }
}

6.3 boolean型:条件を満たしているかを判断する

🎮 ポケモンの例:レベルが進化に達しているか判定する

public class EvolutionChecker {

    public static boolean canEvolve(int level) {
        return level >= 16;
    }

    public static void main(String[] args) {
        boolean result = canEvolve(20);
        System.out.println(result ? "進化できます!" : "まだ進化できません。");
    }
}

🏪 コンビニの例:レジ袋が必要かを判定する

public class BagChecker {

    public static boolean needsBag(int itemCount) {
        return itemCount > 3;
    }

    public static void main(String[] args) {
        boolean result = needsBag(5);
        System.out.println(result ? "レジ袋をつけましょう。" : "レジ袋は不要です。");
    }
}

✅ この章のまとめ

データ型 用途例 使いどころ
long 巨大な数値(経験値・売上) intでは足りないとき
double 小数(平均など) より正確な計算に
boolean はい/いいえの判定 条件に応じた処理分岐

次章では、**メソッド名が同じでも引数によって処理を切り替える「オーバーロード」**を学びます!


🧠【上級用】第7章 オーバーロード(同じ名前で使い分ける)メソッド

🧠 上級編の内容ですが、「同じ名前のメソッドで何ができるのか?」の仕組みを知ることで、プログラミングの表現力がぐんと上がります!

🎯 この章のゴール

  • 「オーバーロード(Overload)」の概念を理解する
  • 同じ名前のメソッドで、引数の違いに応じて処理を切り替える方法を学ぶ
  • ポケモンとコンビニの例で柔軟なメソッド設計に触れる

7.1 ポケモンの例:技あり/技なしで分ける攻撃メソッド

public class OverloadExample {

    // attackメソッド①:名前だけで攻撃メッセージを表示
    public static void attack(String name) {
        System.out.println(name + " が こうげきした!");
    }

    // attackメソッド②:名前と技を指定して表示
    public static void attack(String name, String move) {
        System.out.println(name + " は " + move + " を くりだした!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        attack("ピカチュウ");  // 技なし
        attack("リザードン", "かえんほうしゃ");  // 技あり
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. 同じメソッド名 attack を使っている
  2. 引数の数が違う(1つ/2つ)ことで別のメソッドと認識される
  3. 呼び出すときに、渡す引数の数で適切な処理が選ばれる

7.2 コンビニの例:注文時のオプション指定

public class Cafe {

    // orderメソッド①:何も指定しない場合
    public static void order() {
        System.out.println("ホットコーヒーを1つお願いします!");
    }

    // orderメソッド②:飲み物を指定
    public static void order(String drink) {
        System.out.println(drink + " を1つお願いします!");
    }

    // orderメソッド③:飲み物とサイズを指定
    public static void order(String drink, String size) {
        System.out.println(size + "サイズの " + drink + " をお願いします!");
    }

    public static void main(String[] args) {
        order();  // デフォルト注文
        order("アイスティー");  // 種類を指定
        order("カフェラテ", "L");  // 種類とサイズを指定
    }
}

🪜 ステップ解説

  1. order() は引数のパターンごとに3種類存在
  2. メソッド名は同じでも、渡す引数の数と型で動作が分かれる
  3. 呼び出し側は、目的に応じた形で使い分けられる

✅ この章のまとめ

用語 内容
オーバーロード 同じ名前のメソッドを、引数の違いで使い分けるしくみ
メリット 名前を統一しながら複数のパターンに対応できる
注意点 引数の「型」や「数」が違わないと区別できない

次章では、「返す?返さない?」を見極めてメソッドを選べるようになる練習問題を通して理解を深めます!


📚 第8章 戻り値あり・なしの使い分け 練習問題集

🎯 この章のゴール

  • 処理の目的に応じて、「戻り値あり or なし(void)」を適切に選べるようになる
  • どのようなときに値を返す必要があるかを判断できる
  • ポケモンバトルとコンビニのレジを題材に、判断力を養う

🔁 練習問題:ポケモン編

問1:技を表示するだけのメソッド

要求

  • ポケモン名と技名を受け取って、こうげきのメッセージを表示するだけのメソッドを作ってください。

ヒント

  • 表示だけなら 戻り値は不要
  • void を使う

問2:ダメージを計算して返すメソッド

要求

  • こうげき力とぼうぎょ力を受け取り、ダメージを数値で返すメソッドを作ってください。

ヒント

  • 計算結果を返すには 戻り値が必要
  • 戻り値の型は int

🏪 練習問題:コンビニのレジ編

問3:おつりを計算して返すメソッド

要求

  • 支払い金額と商品価格を受け取り、おつりを int 型で返してください。

ヒント

  • 金額の「差」を返すなら、戻り値は必要

問4:お礼を言うメッセージを表示するだけのメソッド

要求

  • 「ありがとうございました!」を画面に表示するだけのメソッドを作ってください。

ヒント

  • 表示だけ → 戻り値は不要 → void

問5:支払いが足りているかを真偽値で返すメソッド

要求

  • 支払い金額と価格を受け取り、true または false を返すメソッドを作ってください。

ヒント

  • boolean 型を戻す
  • return paid >= price; のように使える

✅ この章のまとめ

処理の目的 戻り値の有無 適した型
表示だけ なし(void -
計算して渡す あり int, double, Stringなど
条件判定 あり boolean

この章を通して、「このメソッド、返す必要ある?」という視点を持てるようになれば、メソッド設計力が確実にレベルアップしています!


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