はじめに
社内アジャイルコミュニティの第7回目企画として、「顧客が本当に必要だったものゲーム」をやってみました。
今回はそのレポートです・・・がその前に。
コミュニティ名決まった件
これまで「N-Agile(仮)」と称していましたが、正式名称が決まりました。
その名も NRIアジャイルハブ。
NRIアジャイルハブとは
NRIアジャイルハブは、
* アジャイルにまつわる様々なプラクティスを実践・実験し、
* 多様な価値観・背景を持つ人々が知識・経験を共有し、
* 我々を取り巻くチーム・組織の文化・マインドを変革し、
* NRIを通じて世界をより魅力的にする。
そんなコミュニティです。
大事にする価値観
NRIアジャイルハブは
* 失敗を恐れず実験するマインド
* 変化を楽しむ姿勢
* 多様な人とのつながり
を大事な価値観としています。
・・・ということになりました。今後共よろしくお願いいたします。
Peatix のコミュニティページはこちら。ぜひフォローをば。
https://n-agile-community.peatix.com/view
顧客が本当に必要だったものゲームとは
さて、ゲーム。
反社会人サークル というサークルが作った同人カードゲームで、例の絵をモチーフに、プレイヤー(開発者)たちが木(システム)を育てていく(構築していく)ゲームです。
※ http://gamemarket.jp/game/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%81%8C%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%A0%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%82%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/ から借用
カードの一枚一枚が個々のサブシステムというイメージで、木や地面の絵が整合性が取れた状態を保持しながら一枚ずつカードを出していきます。カードはプレイヤーごとに異なる色がついています。(下の画像も参照)
このほかに「要件カード」があって、そこには「木の高さが3枚以上」「地面が4枚以上」「同じ色のカードを連続3枚」などの条件が。
プレイヤーの勝利条件は「要件カードの獲得数+場にある隣接した2枚以上のカードの枚数」が一番多いこと、です。
つまり「お客さんの要件を満たした上で、ある程度顧客の社内システムの一部分に食い込めば勝ち」という感じでしょうか。
カードを場に出すときに、他のプレイヤーが出したカードを「上書き」することもできるので、以下に他のプレイヤーの邪魔をしていくかという戦略性が重要になってくる、なかなか深いゲームでした。
プレイのイメージが知りたい方は、VTuberがやってたのでこちらをぜひ。
【社会の闇】顧客が本当に必要だったものって?【ボドゲ実況】
https://www.youtube.com/watch?v=6CgkCK0Zdac
ゲームの様子とレポート
今回の参加者は4人だったので、1組で2ラウンドプレイしました。
ルールを把握しつつ、顧客要件カードを徐々にオープンにしながら、1枚ずつ場に出して「木」を完成させていきます。
こちら、ルールを理解しながらやっていった1ラウンド目の完成図。
なんと、一つも顧客の要件が叶えられませんでした。
しかし木(システム)は一応なにか完成しているように見える、ただし継ぎ接ぎだらけで不格好・・・
という、なんだかよくあるシステムそのものの状態に。
気を取り直して2周目もやってみたら、みんな慣れたのか要件をそれなりに叶えつつも、他の開発者をひたすら邪魔し出したりと、白熱した攻防が繰り広げられました。
ちなみに、最後に計算する獲得ポイントの単位は「YTK(やった感)」という。
やっぱり成果よりやった感が大事、ということか。
ふりかえり
振り返りがこちら。
「全体設計」「責任分界点」「顧客要件が矛盾してる」など、実業務を振り返るようなキーワードが頻出。
また、「対戦プレイじゃなくて協力プレイしても面白そう」「顧客要件最初に全部オープンにする」など、バリエーションルールのアイデアも出て、たくさんの学び・気づきが得られた1時間となりました。
次回のお知らせ
すみません、#9 が終わってからこれを書いてるので #10 のお知らせです。
次回はこちら。
NRIアジャイルハブ #10 スクラム体験ゲーム ~チーム開発の光と闇~
https://nri-agile-community10.peatix.com/view
来週も金曜昼、MMでお待ちしております!