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個人開発ゲームの初期運用で期待するほどの反応はなかった話と、その向き合い方

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はじめに

個人開発のゲームプロジェクトについて、PDCAを回し始めました。
前回、AdSenseの審査に通らなかったこと、そこから目標の修正をしたことを投稿しました。
その後のお話です。

ゲーム概要

タイトルは SquFibo

「暗算力」ではなく、
“気づく力”を育てるゲームです。

ルールはシンプル。
しかし、盤面全体を見る力が問われます。

welcome-highlight.png

目標

2026/6/30までにコメントでのフィードバックを5件得る

もともとは広告収入を得ることを重視していました。しかし、AdSenseの審査を通過できなかったため、目標を修正しました。

経緯

GAで何を見るかを決める

PVくらいは理解できますが、他の指標についてはよくわかっていません。まったくのビギナーです。
GAの扱いそのものをマスターしたいわけではないため、「まずどこを見れば効果的か」というポイントに絞りたいと考えました。

AIに相談し、個人開発プロジェクトでオンライン対戦型のカードゲームを作っていること、直近の目標を伝えました。
その結果、「ユーザーエンゲージメントとユーザー維持率の把握」の中でも「ページとスクリーン」を重点的に見ることにしました。

特に、アクティブユーザー数と、ユーザー1人あたりのエンゲージメント時間を見ていくことにしました。

4月から本格運用を開始する

2026年3月31日、「ゲームの最初に何をすればよいか?」を説明する10秒動画を x.com に投稿しました。
見ず知らずの個人開発者の方から、数件の「いいね」が付きました。

一週間後、自分でテストプレイをしていて気になった箇所があり、ゲームのパラメータを変更しました。
実装上のリスクは小さい修正でしたが、ゲーム性は大きく変わりました(より頭を使うゲームになりました)。

その後、solomaker.dev という個人開発者向けサービスを知り、このゲームを登録しました。あわせて x.com にも告知しました。

結果と所感

2026年5月1日現在、コメントによるフィードバックは 0件 です。
x.com を主な発信ツールとしており、「いいね」を付けてくださる方はいらっしゃいますが、コメントでのリプライや問い合わせ窓口からのフィードバックはありませんでした。
(ちなみに「いいね」反応だけでも、とても嬉しいものです)

2026年4月のPVは 21、AUは 9、エンゲージメント時間は 2分10秒 でした。
(ただし、自身のテストプレイの影響が含まれています)

4月初旬の時点でも、1日に5回見てもらえるかどうかという状況で、
4月末になると、1日に1回も見てもらえない日が続きました。

想定はしていましたが、望み通りの反響を得ることの難しさを強く感じました。

solomaker.dev への投稿については、個人開発者のプロダクトを探しやすくなる良いサービスだと感じました。
掲載を x.com に投稿した際には、比較的反響が大きかったように思います。

開発の参考にもなりますし、ユーザー目線で「使ってみたい」と思えるサービスにも出会えました。
(solomaker.dev 内でも応援リアクションをいただき、嬉しかったです)

今後について

目標設定はこのまま変更せず、しばらく継続する予定です。
まずは自分自身がこのゲームのファンになり、その中で得た実感をもとに改善していこうと考えています。

上述のとおり、この1か月でゲーム仕様を変更しました。
やみくもに仕様を変更しすぎると迷走するのはアンチパターンであり、他の個人開発者のブログでもよく指摘されています。

本来は、ファクトデータに基づいて仮説を立て、検証していくのが正攻法だと思います。

しかし、ここまで反響が少ないと、「仮説を立てる」こと自体が難しいとも感じました。
ほぼ無反応という状況に対する仮説検証は空虚になりがちです。

であれば、自分自身がユーザーでありファンであるという前提に立ち、そこから改善していく――
いわばマッチポンプ的なアプローチも、現段階では有効なのではないかと考えています。

引き続き、個人開発プロジェクトを楽しみながら進め、その中で得た気づきをレポートしていきます。


※この記事は私自身の体験をもとに執筆しましたが、文章の構成・表現についてはAIに手直しをしてもらっています。

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