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[超入門]Touchdesignerの「UnrealEngine Plug-in Samples」 解説してみたよ~ CHOP応用編

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CHOP応用編

前回CHOPの基礎編ということで、
CHOPをどういうふうにUE4の値に変換して、それを取得してくるか
みたいなことをやりました。
応用編では、主に3つ

  • ライティングの制御
  • ばねシュミレーション
  • GPGPUてきなパーティクル

を説明しています。
ということで、こちらご覧ください!

ライティングの制御

ここは、前回のCHOP基礎編を見ていれば、そんな難しいことはありませんが
変更している点があります。
CHOPを扱ううえで、Channelを指定する必要があるという話をして
そこで使うのがGet Channelという関数でした。
数字のIndexでChannel指定しましたね、1番目なら0、2番目なら1みたいな

ここで別の取得方法として

Get Channel By Name

getchannelbyname.jpg

Indexで指定していたところをChannel名で指定することができます
それだけといえばそれだけ(笑)

で、Get Channel By NameでRGBをそれぞれ抜出、
ライトのRGBに突っ込んでるわけです。 <- Set Light Color
set_light_color.jpg

ばねシュミレーション

さて、次はおもろいですよ~
ばねの動きつけたいんだよな~って思うときありますよね

UE4だけで、それをやるとき関数書く必要があったり、なにかといろいろやらないといけないことがあります。

皆さんもご存じの通り、TouchdesignerのCHOPには、物理系のシュミレーションを簡単に実装できるようになっています

その中の一つに

Spring CHOP

があります

こいつがばねシュミレーションを助けてくれるCHOPです。

ただしパラメータがたくさんあるので、こちらをUE4でもいじれるようにしてあげよう
ということで、Custom parameterとして、外だしはしておきましょう
spring_chop_ue4.jpg

動画で見るとわかる通り、
ブアンブアンする動きを作ることできて、なかなかおもしろいですね

ちなみに、ばね係数=k というのを中学ぐらいで勉強したのがここでも活用できてるな~と思い
勉強は大事だと改めて実感しますね~

GPGPUてきなパーティクル

ue4_plugin_samples_01setup_thumnbnail_chop_advance-100.jpg

サムネイルに使ったこのParticleは、
TOPのそれぞれのピクセルの色情報をもとに位置を決めています

いわゆるGPGPUパーティクルってやつですが、

TouchEngine Componentでやるときには、TOPの値をそのままぶちこむことはできません
(NiagaraっていうParticle system使えばできないことはない、けど複雑になるので今回は飛ばします)

一旦CHOPに変換して送ってあげることになります。
そこからはget Channelでxyz抜き出して、For Eachループで回してひとつひとつの値に対応させていく感じですね

ちなみに、このParticleはTouchdesignerのパレットにある
Point Generatorを使っています。
point_generater.jpg

最後の砦「DAT」

あとは、DATだけになりました。
DATもちょいちょい使うんで、見るだけでも価値あると思うし、
いままでリアルタイムに値の反映はしてこなかったけど、
それができるようになっちゃいます。

サンプルからは脱線することにはなるけど、
個人的に見せたほうが絶対いいなと思ったので
やります!!

というわけこの記事が少しでも役に立ったなーと思ったら、LGTMやYoutubeに高評価押してもらえると
モチベーション維持になりますのでうれしいです。
承認欲求満たされます(笑)

ということで、次回!

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