7
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

MetalとSwiftで遊ぶ「プロシージャルモデリング的な何か」

Last updated at Posted at 2018-12-02

この記事はNCC Advent Calendar 2018の2日目の記事です.

アドベントカレンダー内で勝手にやってるMetalの連載も2日目です.

勝手にやってるMetal連載

最近Metalを初めて楽しくなっちゃったのでたくさんoutputしてみる会です.

  1. Rendererを作る
  2. プロシージャルモデリングをして表示する ← イマココ
  3. フラグメントシェーダで遊ぶ

プロシージャルモデリングっぽいことをする.

プロシージャルモデリングとは...🤔

プロシージャルモデリングとは,「ルール・セットによって3Dモデルを生成すること」らしいです.

CG界隈は全然専門ではないので,とりあえず「ローカル座標系をプログラミングで作成する」くらいの意味で捉えています🙄

はい,やっていき.

2Dでやって見る

まずは2DでModelを作ってみます.

目標はこんな感じ.
正n角形をたくさん並べてエモい絵を作ってみましょう.
これが自分のiPhoneの上で動くんです.控えめに言って楽しすぎる.
iPhoneXのフレームが少ない端末の上で動くのめっちゃ綺麗です.新型iPadPro欲しい...

IMG_0116.jpg

正3角形から正13角形まで並べて,縦にも

この多角形を,なんとか三角形の集合で作りたいと思います.
正6角形だったら下のような感じ.円周上のn点を用いて正n角形を作っていきたいと思います.

IMG_0162.jpg

この画像上の頂点座標各頂点のインデックスを利用すれば

  • [0,1,2]
  • [0,2,3]
  • [0,3,4]
  • [0,4,5]
  • [0,5,6]
  • [0,6,1]

の頂点をつなげた三角形を用意すれば,正n角形を作れそうです.

Modelを定義する

まずはモデルのProtocolから定義しておきたいと思います.
それぞれのVertex(頂点)は

  • offset(ポリゴンの中心の位置)
  • position(中心からの相対位置)
    • この場合は円周上の座標
  • Color(頂点の色)

の情報を保持しています.
offset + positionローカル座標系となります.
カンタンに後述しますが,ポリゴン自体はoffsetの場所に来て欲しいが.回転縮小などの処理を適用したいという人のために,positionを分離して宣言しています.

また,今回の作成するモデルの最小構成として,

  • vertices(モデルの各頂点)
  • indices(モデルを構成する各3角形ポリゴンを構成する頂点のIndex)
  • triangles
    • indicesの順番でverticesを並べたもの
structures.swift

typealias Position = float3
typealias Color = float4

struct Vertex {
    var offset: float3
    var position: float3
    var color: float4
}

protocol MAModel {
    var vertices: [Vertex]! { get }
    var indices: [Int]! { get }
    var triangles: [Vertex]! { get }
}

RegularPolygon.swift

struct RegularPolygon: MAModel {
    
    // Model Protocol
    var vertices: [Vertex]!
    var indices: [Int]!
    
    // RegularPolygonのデータ
    var r: Float!
    var n: Int!
    
    // Triangleデータ
    var triangles: [Vertex]! { return indices.map({i->Vertex in vertices[i]})}
    
    init(center: Position, r: Float, n: Int, Color c: Color) {
        self.r = r
        self.n = n
        vertices = [Vertex]()
        indices = [Int]()
        generatePolygon(center: center, r: r, n: n, color: c)
    }
    
    mutating private func generatePolygon(center: Position, r: Float, n: Int, color: Color) {
        vertices = []
        indices = []
        vertices.append(Vertex(offset: center, position: Position(0,0,0), color: color))
        for i in Array(0..<n).map({n -> Float in Float(n)}) {
            let theta = 2 * Float.pi * (i / Float(n))
            let x = r * cos(theta)
            let y = r * sin(theta)
            vertices.append(Vertex(offset: center, position: float3(x, y ,0), color: color) )
        }
        Array(0..<n).map({i->[Int] in [0, 1+i, 1+(i+1)%n]}).forEach({indices += $0})
    }
}


このポリゴンを,ViewControllerのクラスで呼び出して,Rendererに渡してあげましょう.

RegularPolygonsVC.swift

class RegularPolygonsVC: UIViewController {
    private var renderer: Renderer!
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        guard let mtlDevice = MTLCreateSystemDefaultDevice() else {
            print("Metal is not supported on this device")
            return
        }
        let mtkView = MTKView(frame: view.frame, device: mtlDevice)
        mtkView.device = mtlDevice
        mtkView.framebufferOnly = true
        mtkView.preferredFramesPerSecond = 60
        renderer = Renderer(metalKitView: mtkView)
        
        view = mtkView
        
        var polygonVertices = [Vertex]()
        for i in -5..<6 {
            for j in -5..<6 {
                let x = Float(i)/Float(5)
                let y = Float(j)/Float(5)
                let regPoly = RegularPolygon(center: float3(x, y, 0), r: 0.08, n: 8+i, Color: Color(x: (1+x)/2, y: (1+y)/2, z: 0.7, w: 1.0))
                polygonVertices += regPoly.triangles
            }
        }
        renderer.setVertices(polygonVertices)
        renderer.start()
    }
}

また,今回の設計上,前回で作成したRendererから変更点があります.
MTKViewDelegateのdrawメソッドの中のdrawIndexedPrimitivesdrawPrimitivesに変わってます

Renderer.swift

//        commandEncoder?.drawIndexedPrimitives(type: .triangle, indexCount: indices.count, indexType: .uint16, indexBuffer: indexBuffer, indexBufferOffset: 0)

        commandEncoder?.drawPrimitives(type: .lineStrip, vertexStart: 0, vertexCount: vertices.count)

モデリングした感じがわかるように,.lineStrip.triangleを設定したのを並べてみました.

vertexシェーダで回転させる.

MAModelないで,わざわざoffsetプロパティを持たせてみましたが,これはvertexシェーダ内でそれぞれのポリゴンを回転させるためです.

.metalだとシンタックスハイライトがつかないので, .cppにしてみた

vertexシェーダ内でそれぞれのポリゴンのPositionプロパティ(半径rの円周上)にrotateMatrixという変数(時間t分だけ回転させる行列)を掛け合わせることで,単位円周上で回転させてから,offsetを足し,本来ポリゴンの中心が来て欲しいところに移動させます.

shaders.cpp

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct VertexIn {
    float3 offset;
    float3 position;
    float4 color;
};

struct Uniforms {
    float time;
    float aspectRatio;
    float2 touch;
};
struct VertexOut {
    float4 pos [[ position ]];
    float4 color;
    float time;
    float2 touch;
};

vertex VertexOut vertexDay2(constant VertexIn *vertexIn [[buffer(0)]],
                            constant Uniforms &uniforms [[buffer(1)]],
                            uint vid [[ vertex_id ]]) {
    float t = uniforms.time;
    float4x4 rotateMatrix = float4x4(float4(cos(t), sin(2.0*t), 0, 0),
                                  float4(-sin(3.0*t), cos(4.0*t), 0, 0),
                                  float4(0,0,1,0),
                                  float4(0,0,0,1));
    
    float3 offset = vertexIn[vid].offset;
    float3 position = vertexIn[vid].position;
    float4 rotatedPos = float4(offset, 0.0) + rotateMatrix * float4(position, 1.0);
    float4 color = vertexIn[vid].color;
    VertexOut out;
    
    rotatedPos.y *= uniforms.aspectRatio;
    
    out.pos = rotatedPos;
    out.color = color;
    out.time = uniforms.time;
    out.touch = uniforms.touch;
    return out;
}

fragment half4 fragmentDay2(VertexOut vertexIn [[stage_in]]) {
    float4 c = vertexIn.color;
    return half4(c);
}

3Dでやって見る...?

こんなツイートをしていましたが,これもプロシージャルモデリングですね笑笑

Metalを使った表現の楽しいところ.

MSL(Metal Shading Language)を使って描画をするのはとても楽しいです.
個人的にとてもお気に入りなのは,この記事で書いたようなshadingのためのリソースをSwiftを使ってかけるところです.
WebGLでJSを使って色々設定,宣言するのがあまり得意じゃないので,Swiftでできるshader環境は,とても楽しいのです...!!

ソースコード

連載用のgithubにあげてあります!Day2です.

7
6
1

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
7
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?