概要
GeometryNodesを使用する際に便利な小ネタのメモ
環境
Blender 3.6.5
Windows11
汎用的なNodeGroupを作成しAssetBrowserから使えるようにする
- Node群を選択し Ctrl + G でNodeGroupを作成する (TabでNodeGroupを出入りできる)
- FakeUserボタンを右クリック -> Mark as Asset を押下する
- Edit -> Preferences -> File Paths -> AssetLibraries -> Path を設定する
- 設定したPath以下にblenderファイルを保存する
- AssetBlowser Windowを開いて作成したNodeGroupを選択し、諸々設定する
UV展開
UV展開用のNodeがある
ここで配布されているblenderFileを読むと大体わかります
Blender3.6.5ではFaceCornerに2DVectorの値を保管するとUVとして扱われるようです
既にUVがある場合もあるので Data -> UVMaps で確認すると良さそうです
ショートカット
NodeWranglerを有効にしておきましょう(いい感じのショートカットが使えるようになるらしい)
Edit -> Preferences -> Add-ons でNodeWranglerのチェックを入れると使えるようになります
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ミュート(m)
Node選択状態でNodeをミュートできます -
Outputに繋げる(o)
Geometry(緑色の丸)を出力に持つNode選択状態でNodeをOutputに繋げます -
Node検索 (shift + a -> s)
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線を繋いだままNodeを外す(alt + ドラッグ)
DualMeshでの六角形化
Icosphereに対してよく使われるDualMeshですが、事前にTriangulateを行うといい感じにしてくれる場合があります
WireFrame
MeshToCurve と CurveToMesh で簡単なワイヤーフレーム化が出来ます
ExtrudeMeshで押し出した面を削除する方法もあります
円柱等のSmoothShade
比較
適応外にしたいところを分離するといい感じになります(もっと良い方法があるかもしれません)
回転順
Blenderではオイラー角を使って回転する際の順序はXYZです
3Dの回転に苦しめられたときに思い出しましょう
Transfer attribute の代わり
Transfer attribute は廃止されたみたいなので、Tutorial動画等に出てきたときはSample系のNodeで解決しましょう