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【Substance Desinger】UVの形に合わせてシームレス化させる方法

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Last updated at Posted at 2025-11-22

Steam版 SubstanceDesigner2024

はじめに

最近知ったSubstanceDesingerの便利機能『UVの形に合わせてある程度シームレス化させる』をメモがてら記事にしました。
今回使用しているデータも添付していますので、参考にしてみてください。
では、さっそく

データ:https://medianky.booth.pm/items/7678003

なぜUVの形に合わせてシームレス化が必要なのか

正方形じゃないUVは、テクスチャの切れ目ができてしまう。
2025-11-21_18h33_001.png

SubstanceDesignerで作成したテクスチャをそのまま貼ると、あきらかな切れ目ができる。
2025-11-22_15h07_07.png

この問題を解決する方法として、
triplanarノードを使用するとある程度切れ目を隠しつつシームレス化ができる。
2025-11-22_15h16_52.png

triplanarの使い方

使用したいモデルをドラック&ドロップ
2025-11-21_19h44_59.png

かなりギリギリの所(グラフの真下)にドラック&ドロップしないと、↗リンクのアイコンが出てこないので注意
2025-11-22_15h27_55.png

インポートしたモデルを右クリックして、「Bake model information」を開く。
スクリーンショット 2025-11-21 191446.png
2025-11-22_15h39_38.png

Add high definition modelタブで使用したいモデルを読み込む
スクリーンショット 2025-11-21 191634.png

Add bakerタブからPositionとWorld Space Normalsを追加
スクリーンショット 2025-11-21 191715.png

Start RenderでPositionとWorld Space Normalsを書き出す
2025-11-22_15h51_13.png

Output や Bakers default values で解像度や書き出し先を指定できる。
2025-11-22_15h52_15.png

ResourcesにPositionとWorld Space Normalsテクスチャが書き出されるので、それぞれをドラック&ドロップでtriplanarにつなぐ。
triplanarの入力先は、「上がpoition」「真ん中がWorld Space Normals」「下が適用したいテクスチャ」となっている
2025-11-22_15h59_22.png

うまくシームレス化されないときは、書き出すときにFrontal valueやRear valueを調整してみてください。
2025-11-22_16h07_16.png

そうすると、ある程度シームレス化される
2025-11-21_18h47_00.gif

おわりに

以上、最近知った機能でした。
ちなみに同じ感じでハイポリモデルのベイクなどもできます。

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