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ゲームエフェクトTips「法線方向にサイズup」

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Last updated at Posted at 2025-12-04

Steam版 Houdini indie 20.5.684

はじめに

Houdini Apprentice Advent Calendar 2025の5日目の記事です。

「こんなの当たり前じゃん」となる内容かもしれませんが、
自分みたいにここでつまずく人もいるかも…と思って記事にしました。

今回も使用しているデータを添付していますので参考にしてみてください。
データ:https://medianky.booth.pm/items/7722496

size.gif

なぜ、普通のサイズUPではなく法線方向にサイズUPするのか

武器やキャラに纏わるエフェクトをつける際、原点を中心にモデルサイズを大きくする普通のサイズUPをすると、元のモデルに重なりが発生してしまい赤くはみ出てしまう。対して、法線方向にモデルサイズを大きくすると、元のモデルに重なりが発生せず綺麗に重ねることができる。
2025-11-27_18h27_27.png

↓ キャラを覆うエフェクトを作る時、元のモデルがはみ出なくなる
oura.gif

作成方法

1. ポイントにノーマルを入れる

使用したいモデルにnormalノードを繋いで、add normal toを"point" にする。
2025-11-28_00h19_33.png

ノーマル(2025-11-27_12h12_43.png)をオンにすることでノーマルを表示することができる。
2025-11-28_00h22_10.png
また、ビューポート上で "D" を押すとディスプレイ設定が開き、ガイドからノーマル表記の大きさを変更できる。
2025-11-28_00h24_01.png

2. 頂点を法線方向(ノーマルの方向)に動かす

$頂点の位置 + ( 法線の向き × 法線の大きさ )$
上記の計算することで、ポイントを法線方向に動かすことができる。

Attribute Wrangleをつないで、上記の計算をVEXに置き換えたものを入力

@P += @N * chf("normal");

2025-11-28_00h34_33.png

ハンマーボタン(2025-11-28_00h37_36.png)を押したあと、任意の数値を入力
2025-11-28_01h25_38.png

3. カラーとアルファを入れる

Attribute wrangleに追加で書き足す

@Cd = 1;
@Alpha = 1;

2025-12-02_23h02_20.png

4. データ整理

あとは以下のノードつないで書き出す。

  • tariangulate
    └ ゲームエンジンにインポートすると勝手に三角形化されるので、予期せぬ挙動をしないようあらかじめ三角形化させる
  • normal
    └ なくても良いが念のため入れる
  • clean
    └ データ容量を軽くするため。Alpha , Cd (color) , uv , N(ノーマル)以外の情報を削除している。
  • transfrom
    └ ゲームエンジンにもっていくとサイズが1/100になるため、トランスフォームでサイズを100倍にする。ゲームエンジンに書き出すときにサイズをそろえる機能もあるが、挙動が怪しいので素直に100倍にしている
  • null
    └ nullを繋ぐ理由としては、ゲームエンジンやmaya等にもっていったときに、rop fbx outputにつながれているノード(今回だとnull)の名前がそのままFBXの名前になるため。
  • rop fbx output
    └ 書き出すノード。個人的には絶対パスより相対パスがおすすめ。

2025-12-02_23h05_29.png

nullをつながずに書き出すとこうなる
2025-12-02_17h35_40.png

おわりに

記事書くと頭の中が整理されていいですね。

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