はじめに
Houdini 20.5以前(旧COP2)と、Copernicus導入後(新COP)の チュートリアルを学習中に感じた主要な変更点と移行のポイントをまとめます。詰まったら追記します。
参考チュートリアル
5 | COPs を使ったマップのベイク処理 [17:14]
Attribute Importの消失
アトリビュートのインポートと画像化
以前(COP2): Attribute Importしてから複雑な設定が必要
Copernicus:
SOP Import:ジオメトリを読み込む。
Rasterize Setup:UVなどの情報を元に投影方法を決める。
Rasterize Geometry:アトリビュート(Cd, P, vなど)を指定して、直接レイヤー(画像)として描画する。
利点: SOPのアトリビュートを、極めて直感的にテクスチャ化できる
パディング(塗り足し)の処理
以前(COP2):UVの境界線のアトリビュートを作って、その領域の境を利用してパディング
パディングとは
画像のエッジ(境界線)から外側に向けてピクセルを拡張すること。これはテクスチャの境界部分で背景色が混ざる(にじむ)のを防ぐための手段
Copernicus
RGBA to RGBを使いキャストしてから
Extrapolate Boundaries ノードを使用
アルファ(マスク)を基準にして、エッジのピクセルを外側へ引き延ばす
利点: 簡単
蛇足: 環境変数を使った文字列について
{}で括る、こうしないと意図通りの文字列に置き換わらない
$HIP/textures/T_${HIPNAME}_mask.tga
Quick Materialの消失
以前: Labs Quick Material (SOP) でシェーダーを素早く割り当てていた
Copernicusでは
COP Preview Material (SOP):COPで作成中のテクスチャを、SOPのジオメトリに即座に反映して確認するためのノードが登場


