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shield effectをvfx graph/ShaderGraphでつくろう

Last updated at Posted at 2022-01-21

VFXGraph練習メモ

完成品

元ネタ

Gabriel Aguiar Prod. がチュートリアル作ってる

雑解説

ShaderGraph

ShaderGraph

VFXGraph

VFXGraph

blender: icosphere

icosphere

1. モデル作成

  1. icosphereを作成. (subdivide)
  2. modifierを適用 (subdivision)
  3. いらない頂点を削除
  4. UVをいい感じに分離 (ここが難しい. 一度UVマップを削除しつつ、全頂点選択してunwrap、五角形と六角形に分離)
  5. 個別の六角形、五角形に面分割する (Split Faces by Edge)
  6. UVは線分付近を光らせるようにリソース作成する

めんどくさければ下記DL

2. VFXGraph作成

大きく4つのブロックで構成

  1. EdgeColor (UVTextureから線分の色付けをする)
  2. Fresnel (球の周囲を光らせる)
  3. NormalPosition (ObjectPositionをとって、面垂直方向にモデルの各面をバラす)
  4. Time (NormalPositionの動きをアニメーションで管理)

ポイント

  • URPのShaderGraphとして作成
  • VFX SupportをONにして、VFXGraphから参照できるようにする.
  • Transparent設定にしつつ、Bothで両面をレンダリングする

3. VFXGraph

作成したShaderGraphを参照する以外は特別な設定なし.

振り返り

blenderでのモデリングが3.x系でかなり変わってそこでハマった。
基本動画のとおりに作ればできるが、HDRPでもFresnel系のちょっと差分があってハマるかも.

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