VFXGraph練習メモ
完成品
元ネタ
Gabriel Aguiar Prod. がチュートリアル作ってる
雑解説
ShaderGraph
VFXGraph
blender: icosphere
1. モデル作成
- icosphereを作成. (subdivide)
- modifierを適用 (subdivision)
- いらない頂点を削除
- UVをいい感じに分離 (ここが難しい. 一度UVマップを削除しつつ、全頂点選択してunwrap、五角形と六角形に分離)
- 個別の六角形、五角形に面分割する (Split Faces by Edge)
- UVは線分付近を光らせるようにリソース作成する
めんどくさければ下記DL
2. VFXGraph作成
大きく4つのブロックで構成
- EdgeColor (UVTextureから線分の色付けをする)
- Fresnel (球の周囲を光らせる)
- NormalPosition (ObjectPositionをとって、面垂直方向にモデルの各面をバラす)
- Time (NormalPositionの動きをアニメーションで管理)
ポイント
- URPのShaderGraphとして作成
- VFX SupportをONにして、VFXGraphから参照できるようにする.
- Transparent設定にしつつ、Bothで両面をレンダリングする
3. VFXGraph
作成したShaderGraphを参照する以外は特別な設定なし.
振り返り
blenderでのモデリングが3.x系でかなり変わってそこでハマった。
基本動画のとおりに作ればできるが、HDRPでもFresnel系のちょっと差分があってハマるかも.