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座標系の回転とは何か?ローカル座標とワールド座標での見え方の違い

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座標系の回転とローカル系・ワールド系の考え方

回転の基本的な考え方

点を正の角度で回転させるという操作は、
見方を変えると 座標系を逆向きの角度で回転させている ことと等価である。

  • 点を +θ 回転させる
    → 座標系を −θ 回転させたのと同じ
  • 座標系を +θ 回転させる
    → 点を −θ 回転させたのと同じ

この考え方は、座標変換や外乱の与え方を考える際に重要になる。

ローカル系とワールド系

物体の動きを考えるとき、
ローカル座標系ワールド座標系の2つを意識する必要がある。

  • ローカル系
    → 物体自身を基準にした座標系
  • ワールド系
    → シミュレーション全体で共通の座標系

同じ点・同じ現象であっても、
どの座標系から見ているかによって数値は変化する

ローカル系が必要になる例

例えば、キャスター角のように、
部品や車体が傾いている場合を考える。

このとき、力や変位を正しく評価するためには、
キャスター角分だけ座標系を回転させたローカル系
現象を見る必要がある。

ワールド系では同じ点であっても、
ローカル系に変換することで、意味のある数値として扱えるようになる。

簡単な例:変位の考え方

100m走を例に考える。

  • ローカル系
    走っている人自身を基準にすると、
    自分の重心位置から見た自分の変位は常に 0 になる。

  • ワールド系
    スタート地点にいる人から見ると、
    走った距離に応じて 変位が増加していく

ここでいう変位とは、
基準点からどれだけ位置が変わったかを表す量である。

少し難しい例:横風の扱い

横から風が吹いている状況を考える。

ローカル系に外乱を入れた場合

バイクの重心を原点とするローカル系に横風を与えると、

  • 車体の向きが変わっても
  • 常に「横から風が吹き続ける」

という挙動になる。

ワールド系に外乱を入れた場合

ワールド系に横風を与えると、

  • 風の吹く方向は現実世界と同じく一定
  • 車体の向きが変わるにつれて、
    最初は横風だったものが、やがて追い風のような状態になる

これは、現実の外乱の与え方に近い挙動である。

外乱を与える座標系の考え方

外乱をモデルに入れる際は、

その外乱が「物体基準」か「世界基準」か

を意識する必要がある。

  • ライダーが体を左右に動かす外乱
    ローカル系で与えるべき

  • 路面上の石や段差などの外乱
    ワールド系で与えるべき

もし石をローカル系で与えてしまうと、
常に車体の一定距離先に石が存在する、
不自然なモデルになってしまう。

つづき

このあたりを理解しておかないと、
外乱の入れ方次第で挙動が大きく変わってしまう。

続きは、また明日。

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