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Unity で Mesh を結合すると言えば?の MeshBaker を使ってみた

Last updated at Posted at 2019-11-10

Unity Asset で Mesh を結合すると言えばこの Asset というところではないでしょうか?ということで、Mesh Baker(有償版) を使ってみました。

TL;DR

さすが有名な Asset ということもあり、Batches と SetPass Call の削減ができる Asset でした。オプションも、Bake 方法も複数あり、自動でやれることも、手動できめ細やかにやれることもある Asset だなと思いました。

今回は手動で Bake する対象を増やす方法として、さらに一歩踏み込んで使ってみる 紹介しています。

MeshBaker とはどういう Asset?

このアセットはUnity上でマウスをポチポチッとするだけで複数のメッシュを統合し1つに、更にテクスチャもアトラス化して1枚に、そしてマテリアルも1つにしてくれちゃうスグレモノです。
2019-11-10_11h51_54.png

こちらの サイト がわかりやすいです。

使い方

慣れれば簡単です

いろいろなサイトで紹介されているので、ここでは割愛させてもらいます。

  • 簡単に試すなら → こちら (先ほどと同じ)
  • Batches、SetPass calls も意識しながらやるなら → こちら

実際に使ってみた

Bake したものを比較してみる

左(1枚目)がBakeする前のもので、右(2枚目)がBakeしたものです。
2019-11-10_12h11_32.png
2019-11-10_12h12_05.png

Batches と SetPass calls は以下の通りになりました。Batches、SetPass calls 共に削減されていることがわかります。削減率もなかなかいい割合だと思います。

項目 結合前 結合後 削減率
Batches 161 59 36.6%
SetPass calls 58 33 56.9%

※ Bake は柱と銅鑼を別々に実施しています。詳細は後述です。

近くで見てみる

左が削減前、右が削減後です。右側の銅鑼がの色がもっさりしているのがわかります。削減率が高かったとしても、これでは?となってしまいますよね。
2019-11-10_12h14_17.png

もっさりを改善する

MeshBaker は大きく 4 つのやり方があります。
1. MeshBaker
2. TextureBaker
3. TextureBaker and MeshBaker
4. TextureBaker and MultiMeshBeshBaker
2019-11-06_09h33_54.png

上記もっさりはしたものは4でやっていたので Texture も bake しています。そこで銅鑼は 2 を使って、Mesh だけ bake してみました。どうでしょうか?Meshのみ結合した(一番右)近くでの見た目も、結合前(一番左)と比較して遜色ないことがわかりますよね。
2019-11-10_12h24_17.png

Batches、SetPass calls は以下の通りです。少し削減率が落ちていることがわかりますね。

項目 結合前   もっさり Meshのみ 削減率
Batches 161 59 82 53.0%
SetPass calls 58 33 36 69.6%

2019-11-10_12h23_57.png

さらに一歩踏み込んで使ってみる

この鳥居は6か所にMeshがありますが、Torii(7)を選択して Mesh を Bake しても全ては結合されません。
柱(Gate)と銅鑼(Gong)と吊るす糸(Line)は別々のマテリアルを使用しています。
別の Mesh を Bake するときにマテリアルも結合してくれるのですが、
この関係からか別マテリアルの場合、自動で MeshBaker の対象にならないことがあります。

この場合は手動で追加していきます。

  1. ヒエラルキー上で TextureBaker を選択します 2019-11-06_09h53_13.png
  2. MB3_Texture Baker の Objects To Be Combined を展開し、Sizer をメッシュの数に合わせて修正します。 (ここでは 4 から 6 に変更しています)
  3. 増えた項目に追加したい Mesh をドラッグ&ドロップで追加します 2019-11-06_09h54_29.png

ここから先は同じ手順です。実施した結果が下です。一番右が今回の手順で実施した鳥居です。他と比べると暗いですね。結果的に分割して Bake したほうが良かったみたいです。
(他は左から、未実施、別々にBake、銅鑼はMeshのみBake、今回の手順で実施、です。)
2019-11-07_09h26_26.png

大きなオブジェクトを Bake する

(時間があるときに実施した結果は追記しようと思います。)
大きなオブジェクトを Bake すると、当然ですが大きなオブジェクトの Mesh が一つのものとして Bake されます。例えば家を Bake すると、その家が一つの Mesh として Bake されます。そうすると家の中にいるとして、ある一面の壁しか見えていない時でも、家全体の Mesh を描画計算する必要がでてきます。その結果、Batches などは減っているけど、Tris などの値が増えてしまい、結果処理が遅くなることもあります。ご利用は計画的にですね。

まとめ

Batches、SetPass Call を減らすためにはとても有用な Asset だと感じました。

  • 操作も慣れれば簡単
  • 簡単に Batches、SetPass Call を減らすことができる
  • 見た目を変えずにBakeするには調整が必要な場合もある
    • Texture は Bake しない
    • Mesh を一度に Bake しないで、分割して Bake する
  • 大きすぎるオブジェクトに使うときは本当に必要か考えてから
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