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[Blender×Python] コードを記号で考える

Last updated at Posted at 2020-11-10

#目次

0.コードを記号で考えるとは
1.今回使うコード
2.変数とは
3.メソッドとは
4.ドット(.)の役割
5.イコール(=)の役割
最後に

#0.コードを記号で考えるとは
コードを正確に読むためにはコード全体をみることが大事です。

コード全体をみるためには、抽象化して情報を圧縮するのがポイントです。
短くなれば理解しやすいですよね!!
これがコードを記号化するということです。

コードを読むときに、左端から順に読むのはおすすめしません!!!!!!!!!

#1.今回使うコード
使うコードは、前回の記事で使用したmonkeyを追加するコード(↓)です。

.py
bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(1, 1, 1))

記号化(抽象化)は以下のようなイメージです。

bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(size←2, enter_editmode←False, align←'WORLD', location←(0, 0, 0), scale←(1, 1, 1))

⬇️
□.□.□.primitive_monkey_add(□←2,□←False,□←'WORLD',□←(0, 0, 0),□←(1, 1, 1))

⬇️
===>関数(□←数値,□←真偽値,□←文字列,□←タプル,□←タプル)

⬇️
===>関数(引数1,引数2,引数3,引数4,引数5)

⬇️
引数を5つ使ってmonkeyを追加する処理を行う


#2.変数とは
変数はデータを入れておくのようなものです。

変数を□とおくと、上のコードは
□.□.□.primitive_monkey_add(□=2,□=False,□='World',□=(0,0,0),□=(1,1,1))
となります。


#3.関数とは

関数は出力装置のようなものです。
備え付けの( )の中にある情報( 引数 )を使って、決められた処理を行います。

ここでは、**primitive_monkey_add( )**が関数です。
( )の中にある、大きさや位置の情報を使って、monkeyを出現させます。


#4.ドット ( . ) の役割

ドットは 右向きの矢印(→) と考えるとわかりやすいです。
つまり最初の部分は
bpy → ops → mesh → primitive_monkey_add( )
となります。

日本語でいうならば~の中にいくという意味です。
bpy の中の ops の中の mesh の中の primitive_monkey_add( )

つまり目的のもの(ここでは関数)に到達するための道筋だとも言えます。
====> primitive_monkey_add( )

#5.イコール ( = ) の役割

イコールは 左向きの矢印(←) だと考えるとわかりやすいです。
つまり、メソッドの( )のなかは、

size ← 2, enter_editmode ← False, align ← 'WORLD', location ← (0, 0, 0), scale ← (1, 1, 1)

となります。

日本語でいうならば、~に代入するという意味です。

.py
#整数2を変数sizeに代入する
size = 2, 
#ブール値Falseを変数enter_editmodeに代入する
enter_editmode = False,
#文字列'WORLD'を変数alignに代入する
align = 'WORLD',
#タプル(0, 0, 0)を変数locationに代入する
location = (0, 0, 0),
#タプル(1, 1, 1)を変数scaleに代入する
scale = (1, 1, 1)

#最後に

今回は、コードを抽象化して記号で考えることでコードの全体像を把握しやすくすることを目指しました。
とにかく、記号で考えてみるのが役に立ちそうだなと思っていただけたら嬉しいです。

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