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文化祭で「漢字でGO!」風のゲームを作ったもののうまくいかなかった話

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Last updated at Posted at 2025-12-10

はじめに

どうも。まっしぃです。

この記事は、長野高専 アドベントカレンダー2025 11日目の記事です。

2日前のくりすたくんの記事に続いて、文化祭(工嶺祭)周りのお話です。

案の定、前日に書き殴った文章なので、駄文がすごい(そして語彙力もない)ですが、ご了承ください。

なにつくったん

百聞は一見に如かず。

実際に見ていただきましょう!

qiita_img_1.jpg

上の画像の漢字の読みと解説文

「ふーいず」

ドメイン名・IPアドレスなどの登録者等をデータベースから検索するためのプロトコル


qiita_img_2.jpg

上の画像の漢字の読みと解説文

「ずいどう」

トンネルのこと。


qiita_img_3.jpg

上の画像の漢字の読みと解説文

「そせい」かこう

永久変形を生じる物質を利用し、材料を変形させ、目的とする形状に加工すること。


qiita_img_4.jpg

上の画像の漢字の読みと解説文

「ひせいじ」びぶんほうていしき

右辺に定数以外の関数が含まれる微分方程式のこと。解くのが大変。


こんな感じの、もろに「漢字でGO!」風のゲームです!

↑壊れるまでは公開しようと思っているので、お暇な方は遊んでみては。

なお、この記事を読んでいる長野高専生でも、このゲームの存在を知らなかった方も多いのではないでしょうか。

前回のくりすたくんの記事と同様、失敗があったわけなんですが、まずは、概要です。

技術面

このゲームは、最近流行りのAIを使って、本格的なウェブアプリを作りたいということで、私自身はほぼコーディングはせずに、Cursorに金を払って作った感じです。

適当に「Nano Banana Pro」に投げた技術スタックが以下のとおりです。

Gemini_Generated_Image_v7db5rv7db5rv7db.png

React + Viteで作り、Cloudflare Pagesにデプロイしています。

図に記載していない点では、プレイ回数や、各問題の正答率を収集するために、スプレッドシートに送っています。

大変だったこと

技術面では、近年の生成AIの発展によって不自由なことはなく、短期間で動くアプリが作れました。

本当に開発環境とデプロイ先と、GASのあれこれを整えたくらいで、ゲームの本体は、ほぼほぼCursorで対話しながら作成しました。

顧客情報の扱いや、計算量の負荷などを考えなくていい、適当に遊べるゲームとかなら、もう生成AIに丸投げでもいいのではとも思った開発体験でした。

大変だったのが2つあります

問題集め

まず大変だったのが、 「問題集め」 です。

少し脱線しますが、去年のアドベントカレンダーにも、工嶺祭の記事(「文化祭で使うゴーストハントゲームをWebARで作った話」)を書きましたが、当時は少し不完全燃焼でした。

もともと、クラスのなんとなくの方針で、ルイージマンション的な出し物をしようと多数決で決まり、なんとなくの方針で、ゲームではなくリアルで迷路を組むことになりました。

20241020_154401 (1).jpg
↑ 去年のゴーストハントゲームの迷路

誰がプログラムを作るか決まらないまま、ゲームの骨子と概要が決まったため、本来はネイティブアプリで作るべき、ARのゲームを、むりやりWebの技術で作ったわけです。

そのため、工嶺祭の日に近づくに従って、他の造りたいゲームの案がどんどん出てくるようになりました(たぶん、開発中に新しい開発のアイデアが浮かぶのはエンジニアあるある)。

そして、工嶺祭の期間の前後に思いついたのが、この「漢字でGO!」風のゲームでした。

思いついた当初から、 「ゲームシステムは直前にでもなんとかなりそうだけど、問題集めに関しては、かなりの期間が必要だな」 と、最初から苦労することが目に見えて分かっていたので、このゲームを思いついた、前回の工嶺祭直後から、集め始めました。

spreadsheets.png
↑ 問題収集のスプレッドシート

理由は、出題する問題の分野を、自身の学科の 「情報工学」 だけではなく、他の学科の学問(機械工学・電気電子工学・電子制御工学・環境都市工学)をすべて網羅しようと考えました。

幸い、他学科に友人が何人かいたので、教科書の索引を見せてもらったり、「この用語知ってる?」と聞きながら、問題を作っていきました。

どうやって見せるか

次に大変だった点が、どうやって見せるかです。

というか、失敗しました。

クラスでは、4年のときに授業で作ったゲームのうち、面白そうなゲームや完成度の高いゲームを展示することになりました。

それを、教室に10台程度パソコンを用意して、遊んでもらうといった形です。

そのゲームのラインナップの中に、この「長野高専でGO!」も紛れ込ませていただいたのですが、中々遊ばれない。

その理由は、 「ゲームの切り替え」「掲示物の禁止」 でした。

ゲームマネージャーって必要だね

まず、「ゲームの切り替え」について、お客さんは順番が来たらパソコンの前に案内されるのですが、そのパソコンにはすでに何かしらのゲームが開かれている状態となっています。

机の上には、遊べるゲームの簡単な紹介文があるわけですが、ゲームを切り替えるには、スタッフを呼ぶ必要がありました。

そのため、「色んなゲームを楽しむ」 というよりかは、 「すでに開かれているゲームをやって、飽きたら出る」 という感じになってしまいました。

チラシも無意味

ところがどっこい、僕のゲームは、スマホからでも遊べるようにしました!

レスポンシブ対応も頑張ってやり、いつでもどこでも出来るようなゲームにしました。

なんなら、チラシも作って、貼れば、沢山の人が遊んでくれるだろうなと思って、実費でアクセア(ポスターとかチラシとか名刺とかを印刷する業者)で刷ってもらいました。

アートボード 2.png
↑ まぁまぁ苦労して作ったチラシ

さて、貼ろうかと思った束の間、あることを聞きます

「宣伝の類の、チラシとか貼っちゃだめっぽい」

うーん。この。

これにより、チラシを貼ったのは、ゲーム体験の教室の前と、屋台のテントだけ。

100枚も刷ったので、気を利かせてくれたクラスの人が配ってくれましたが、それでも半分残り、理想とは大きくかけ離れたプレイ回数で幕を閉じました。

どれだけの人が遊んでくれたの?

2日間の総プレイ回数は、脅威の66回!!

えっ

まとめ

しっかり大ゴケした企画でしたが、供養という形で、アドベントカレンダーに書きました。

5年になると、研究室配属が決まり、各研究室でばらばらになって、クラスメイトで集まって工嶺祭の出し物を作るというのが難しくなりますが、もし後輩の方々が読んでいるなら、悔いのない工嶺祭にしてください。

次回は、工嶺祭のゲームを作りながら、研究もやりながら行った、 「商業出版した話」をします

お楽しみに〜

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